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回顾索尼的 PlayMemories Camera Apps

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之前在中文维基百科建设了 PlayMemories Camera Apps条目 , 有一些额外的内容不妨整理于本篇。 目录 诞生与发展 项目与机型 程序 支持机型 落幕 APP功能 前辈、竞争者、模仿者 洪荒时期 模式转盘 未达者 新的模式 其他故事 参考与引用 诞生与发展 在2012年,索尼在两台可换镜头无反光镜机型,NEX-6与NEX-5R上,伴随推出了称作 PlayMemories Camera Apps 的系统功能。 这里说明一下,PlayMemories是索尼自己针对图像业务的名称,例如其 图像管理/网络相册 PlayMemories Home ; 以Play打头的项目多少又受到其游戏机业务 PlayStation 的影响而导致,根据后来的大一统策略造成了这种命名……不过无所谓,针对 PlayMemories Camera Apps 这一功能,后文简称作 PMCA 。 PMCA 在相机上形成了一个垄断式的应用程序市场,类似于iOS上的App Store、Android上的Play Store,从绑定性质来看,更像前者。 在2013年,DPReview的NEX-6评测中,称之为 downloadable add-ons ,也确实引起了像游戏DLC,可下载内容的联想。 在其(指游戏业)臭名昭著的DLC,“将本体内容分拆售卖”的名声下,显然并不看好。 在 菜单章节 介绍这一功能 之后这一功能在许多新出的索尼相机上伴随出现, 但是有一个特点,就是使用传统A口传承的机型,如SLR、SLT均不配置, 而通常在无反类型的NEX、ILCE上装配; 固定镜头相机则是以高端姿态,即认为定位较高的才进行装配。 项目与机型 程序 第一批提供了4款免费与2款收费APP: Direct Upload Smart Remote Control Picture Effect+ Photo Retouch Bracket Pro Multi Frame NR 他们还有 专门的支持页 。 稍迟还上线了延时摄影和电影照片的应用,第一年的开局阵容较为丰富。 至2017年,PMCA发布了这些Apps 第一批 “Direct Upload”, ...

iPhone14 拍摄子系统展望

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上一次写手机的拍摄系统,还是 在iPhone11世代 ; Covid19流行期间似乎时间过特别快,转眼iPhone14也要铺货了。 本来想写的手机是7月冒头的Xiaomi 12s Ultra,因为感觉很有意思,又有很多争论点, 但最后没发出来,不如先聊聊火热的iPhone14系列。 目录 机型概述 Pro的变化 48MP传感器 双原生感光度? 等效24mm镜头、IBIS 处理器 闪光灯 Lidar 发布后更新 拆解 实拍 想法 机型概述 本世代机型,14序号里,在9月的发布会提及了4款: iPhone 14 iPhone 14 Plus iPhone 14 Pro iPhone 14 Pro Max 先抛一个暴论,就是非Pro的两款14多少有一些名不副实,是Apple首次出现处理器「踏步配置」的情况。 如果是以往,可能会以如「iPhone 13s」的名义称呼,表示是小改进的一代 —— 这种情况出现在4-4s、5-5s、6-6s,至于X-Xs算不算都未有定论,但已经是很遥远的习惯了。 iPhone14及14Plus,采用在iPhone13系列上使用的A15 Bionic处理器; 其CPU部分采用大小核设计,具有2个性能核心与4个效能核心;GPU部分则根据不同版本有了区隔,非Pro的13、SE(2022)采用的是4核心,而非Pro的14采用的是和13Pro序列相同的5核心。 13世代的mini取消,改成了Plus大屏版。 如果不是特别在乎紧急卫星通讯等新功能,我倒是觉得,14/14 Plus的潜在用户,可以考虑市面上的13 Pro/13 Pro Max机型。 非Pro的影像系统也是沿用13世代的规格,没有大的变化; 本世代真正的变化,影像系统方面,主要在Pro产品上。 Pro的变化 本次相机模组最大的变化,大概就是着眼于主摄的更替。 特别的,大家关注的是像素的革新, 其上使用了48MP的传感器组件。 48MP传感器 14 Pro 系的两台机器上,主摄应用了48MP的传感器。 iPhone的上一次像素更替,还是iPhone 6 -> 6s 世代,由8MP提升到12MP。 ...

NVIDIA Ansel 游戏摄影工具 简介

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文章更新中 游戏摄影界鼎鼎大名的官方工具,来自NVIDIA公司的Ansel。 因为各种原因限制,一直未能体验,于是搜集已有资料为Ansel构建一个侧写。 概述 发布 平台支持,游戏支持 Ansel实现 功能与使用 自由视角 超分辨率 全天球照片 支持的游戏 支持的GPU 外部链接 概述 发布 Nvidia在2016年7月推出 Ansel 系统。 Nvidia公司的产品命名多少带点情怀, 比如GPU的开发代号使用的是科学家名称序列,且都是与电磁学相关。 Ansel 这一命名则来自美国的知名风光摄影师,活跃于20世纪的安塞尔·亚当斯 在2016年5月推出,首款支持的游戏应该是《镜之边缘:催化剂》 Mirror's Edge Catalyst,而接下去在2016年8月发行的《巫师3狂猎》 ,以及《见证者》 Witness成为了第一批支持Ansel的游戏。 平台支持,游戏支持 在 PC上,至少在GUI模式的Windows下,截图是一种天然的操作,不仅有一个专用PrtSc按键,还有各种各样的第三方程序支持。 反而是各种游戏的支持一开始并未为拍摄考虑。 而主机端,以PlayStation、Xbox等为代表,因为其复杂性,一开始并未考虑拍摄的情况; 很长一段时间,你只可能在配置如采集卡的情况下才可以进行拍摄。 PlayStation在4代引入了一个专用的Share按键,主要功能就是关于游戏的截屏和视频录制。 而游戏开发者的支持,思路不一,也没有统一的标准。 虽然不是第一位,但是在游戏摄影模式的发展上,比较有代表性的就是《GT赛车4》。 这是一款PlayStation2平台的游戏,当时来说,PS2甚至网卡都不是标配,玩家拍摄后需要以一个相对复杂的方式拷出图片,然后打印成照片。 在过去的十年,2010~2020,游戏中的 Photo Mode 可以说是突飞猛进,一方面如性能的廉价化,使得稳定1080p乃至4K的画质都唾手可得;另一方面是关于玩家分享的心态,以及关于“游玩”概念的多元性,使得游戏摄影开始成为一种“不那么另类”的选择。 零之曙光提供了丰富的选项 Ansel实现 Ansel由一个最合适的环节出手打造,而不是继续原先的...

拾遗,奥林巴斯的特色功能 视频叠影

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奥林巴斯过去几年,在相机设计而非传感器设计上有相当的表现,好于同时期厂商的平均水平。 一些功能成为了其他厂商对标的基准,乃至引领成为行业测评标准。 当然本文说的不是五轴防抖,而是讨论一下同样在2012年登场的另外一项。 在模式转盘的视频拍摄项目里, 即可在屏幕菜单中发现该功能。 目录 One Shot Echo 案例 说说Live全家桶 功能展望 One Shot Echo 2012年,E-M5机型横空出世,开启了OM-D系列, 也带来了诸如五轴防抖、新规格EVF、首次配置16MP等规格, 定义了新一段时期奥林巴斯的高阶风范。 在视频方面只能说中规中矩,还是维持当时流行的1080p 30fps(17Mbps)规格。 但额外引入了不起眼的两个功能,英文名称作「One Shot Echo」「Multi Echo」,日文作「マルチエコー」「ワンショットエコー」 在中文里,简体中文将Echo译作叠影,繁体中文译作 迴聲。 One Shot Echo Multi Shot Echo ワンショットエコー マルチエコー 单次叠影 多次叠影 單一迴聲 多次迴聲 厂商页: Movie Effects 動画エフェクトを使う 这一功能的实现不难理解,就是每一帧都叠加了前面若干帧,但呈现一种随时间变化而渐淡的效果。 用于拍摄运动的人的话,可能比较合适的比喻是忍者残影这样的说法。 从图标来看,也是基于这类的想象。 但仔细考虑这一实现,因为可以保持亮度不变的状态下进行轨迹叠加,所以其实刚好适合长曝光的效果 —— 只是非常意外地出现在了视频里。 所以诸如水流、大风天的云或者城市夜景光轨都很合适。 评测方面,厂商方面缺少相关的指导,于是评测机构的想象力方面也难以施展, DP Review直截了当地说不知道是干啥的;来自日本的 DC Watch的评测不包含视频功能, 着力视频的是VideoSalon,他们真的做了关于 这个功能的测试 ,效果不是很理想。 偶尔也有感兴趣的用户,在尝试了 一两次后 , 通常还是手持状态,基本上得到的就是晕眩的效果,于是以后可能也就作罢。 值得一提这一功能在后来的Olympus、OMDS机身上应该是普惠安装,均可找到。 案例 一种比较接近设计者目标的用法,就是在“艺术类”的拍摄里留下残影,比如舞蹈拍摄。 这...