PS4游戏的全景拍摄
全景拍摄在现今的真实世界拍摄中,也是一种较为特别的拍摄种类,而在游戏内摄影里,虽然较少见,但有其自己的趣味性。
本笔记介绍的则是偏重于PlayStation平台的拍摄,这一平台较PC的自由度低,故有一些值得注意的技巧。
第一次使用,可以按Share按键进入菜单设置。
截图格式支持 PNG 与 JPG,对于大多数游戏,JPG效果已经足够,但有一些游戏,例如漫威蜘蛛侠,其红色表现在JPG情况下压缩严重,导致劣化,所以还是PNG优先。
如果你的硬盘空间充裕,全面PNG化是一个省事的选择。
PS4默认会进行截图通知,就是每张截图都要在左上角,弹出提示。
对于需要大量截图的全景拍摄工作,这显然不太合适;
建议关闭。
在系统「設定」-「最新資訊」-「彈出顯示」里可以对其进行关闭。
其实游戏内的拍摄,非常类似无人机。
如果你在现实中操纵过航拍类无人机产品,大约会非常熟悉。
我的习惯是在赤道平面拍一圈,然后分别完成底与顶的半球区域。
对于光比大,且有自动曝光的游戏,需要进行多张手动包围;焦距建议使用等效20mm~28mm范畴,这样在1080p的分辨率下,最终的全景都可以有24MP+的水准。
在拷贝完照片后,先不要退出Photo Mode,等会你可能会用得到。
市面上的程序琳琅满目,最早可以追溯到开源的 Panorama Tools,这是德国的大学教授 Helmut Dersch在1998年开启的项目。
项目页在此:http://panotools.sourceforge.net/
PT是一个纯命令行工具,而 hugin 和 PTGui 都是基于 PanoramaTools 制作的图形化界面外壳;hugin一样是开源免费的,而PTGui(其名字正是 PanoramaTools GUI)则是商用软件。
现已被GoPro收购的Kolor制作的 Autopano 也是行业的个中翘楚……
言归正传,软件使用的问题本文不展开。
有兴趣的朋友可以通过英文维基的 Comparison of photo stitching software 为基础作为展开。
将素材输入进后制软件,如果两两图像之间的共同区足够识别的话,软件可以自动生成 360x180 的全景。
由于各类因素影响,全景的素材可能未能做到覆盖,这时候在预览界面就可以一目了然。
前面提醒过你的
收录了一些我玩过的PS4游戏的Photo Mode;
我没有玩过所有游戏,未来也不太可能玩遍,所以这个段落一定有不足。
Photo Mode 没有行业共通的标准,大家目前都是各行其是。
一些比较通用的项目,大概包括:
如《地平线:零之曙光》,带有时间变化调整,直接可以暂停的Photo Mode,调整到如日中天,或是月光满地的时段。
而以“我要拍摄全景照片”来衡量,第一项的机位运动方式最重要。
为了简略,一句话评价表格:
从拍摄逻辑来看,机位的移动一定是围绕着主角人物进行,并且在很长一段时间内只能保持在中心;这一点在《神秘海域4》中出现了松动,旋转后可以平移来安排人物于画面中的位置。
蓝点工作室和顽皮狗有过合作,这是一家发力重制工作的作坊,可能因为合作的关系,蓝点的 Photo Mode 也有一样的毛病。在2018年初问世的《汪达与巨像》PS4版本中,即继承了相同的摄影机逻辑。
教团1886是PS4早期作品。
据说为了撑场面,于是赶工;据说为了赶工,所以游戏剧情不知道怎么就莫名结束了。
赶工归赶工,照片模式做的还是有板有眼的,第一次看到还是眼前一亮,界面是规整的照相机逻辑,一些过场都是有意识地选用诸如85mm这样令人感到熟悉的焦段。
1886的整个机位自由度很大,但可惜是场景实在有限,以及基于剧情环境不少黑黢黢的光照。
特别有纪念意义的是,1886也是我进行游戏全景的第一款作品。
2018年推出的《战神》,是系列重启之作,居然也是该系列在PS4上的首款游戏。
除了剧情、人物关系,新的部分还有Photo Mode,很难说1886中的合作,为战神带来了什么,可以明确的一点,就是机位的自由度。
Second Son 和其独立DLC First Light,在2014年年头与年尾发布,使用同样的拍摄逻辑。
其同时兼容了两种机位移动模式,既可以围绕式 (Orbit),也可以自由式 (Free),但在围绕式的时候,逻辑非常奇特……如果你试过就知道。
无论如何,有总比没有好。
《对马幽魂》Ghost of Tsushima 也会是Sucker Punch工作室出品,从目前预告来看,很期待在古日本的场景中进行拍摄。
在游戏发售2~3月的2017年5月,随1.20补丁,地平线迎来了Photo Mode更新。
排除开全景支持这块,零之曙光是我觉得目前最棒的 Photo Mode:
机位自由度高,界面可以调时间变化……
如果说下一世代的内置模式,或者其他游戏要学习,我建议考虑一下零之曙光。
但是很可惜,虽然镜头是自由的,但是旋转的时候,是绕着 光轴上,于光心前方一点 进行旋转,很难抓清具体是哪一点。
虽然我没有成功,但不排除有其他特技可以实现全景拍摄。
在开发了若干iOS、Windows等平台作品后,《漫威蜘蛛侠》被索尼选中,进行开发,并且在2018年发售,为生命后期的PS4打上一剂强心针。
作为回归漫威的首款蜘蛛侠作品,该作剧情中规中矩,但是Photo Mode可说是集大成之作。机位的旋转与环绕两种规格并存:自由 Free 与环绕 Orbit (还有一个为了契合帕克的自拍模式)。
相比1886无可修饰的那种更新,蜘蛛侠的更新倒是很勤快,一方面是DLC推动,一方面也确实在增加功能,比如对 Photo Mode 添加「曝光」,虽然这种量化难以理解,好在只要动动滑块就可以看到差异。
不过SIE亚洲区糟糕的翻译质量毫无进展,Lens译作“镜片”这种谬误大概会无限保持下去。作为中文玩家嗦不出话。
这款游戏不仅销售成绩斐然,也延伸到现实生活中,影响了不少车厂推动新的汽车设计,乃至联合FIA,进行电子竞技的认可。
Gran Turismo,港台称“跑车浪漫旅”,陆译“GT赛车”。
山内一典先生主导了系列的设计制作,是该工作室的灵魂人物。
2017年,在PlayStation4平台发布的 Gran Turismo SPORT ,支持了拍摄;
特别是,相机旋转方式对全景制作友好。
作为最早提供拍摄模式的系列游戏,可以说,特别有情怀了。
具体拍摄,可以详见Gran Turismo SPORT 全景拍摄手记
3D环境里的第一人称游戏,比如VR游戏,即便没有Photo Mode,也在理论上支持全景素材的拍摄。
反过来,对于全景来说,一个先决条件应该是真实可感的3D环境……SCE的 RESOGUN 游戏,虽然是一个伪三维的横版射击游戏,居然也给安排上了 Photo Mode ,但显然和全景没什么关系。
一个发展中的表格
游戏摄影,对于PC来说这是天生的,轻轻按下键盘上 Print Screen ,啥限制都没有。
在主机平台就复杂得多,直到PlayStation2 平台上的 GT赛车4 Gran Turismo 4 (2004) 才首次装配该功能。
要知道,PS2上的网卡甚至还不是标配,要导出这些摄影作品还颇为麻烦。
而游戏摄影(In-game photography)得到承认,可以追溯到2006年,EVA 和 Franco Mattes 展出的《十三个最美丽的头像》(Thirteen Most Beautiful Avatars),这几乎是最早的知名游戏摄影作品。
到2019年的今天,游戏摄影可以是自我表达,也可以是新兴沙雕图或者 Meme 的制作工具。
还在达盖尔 Daguerre 的显像时代,多图拼接的想法就已经诞生,今时今日也有后继的挑战者。
富有好奇心的人民群众前赴后继研究关于如何将多组照片进行堆叠拼合;在电子计算机出现后,劳动效率大大提高。
Panorama 这个词也出现了分歧,最多的应用不过是在水平方向上多张堆叠,形成的一种宽阔的照片视野;在2009年索尼将它搬上数码相机,或者是稍后苹果应用到 iOS6 上,大大提升了公众对它的认知。
“全景地”这类派生词可以通感地表述许多情形。比如在被Google收购,然后在2017年停运的网络相册 Panoramio 。
更狭义的定义,也是本文诉说的全景,无疑是皇冠上的明珠;这类照片要包含 360x180度范畴的影像。
在现实中拍摄这类全景照片,有时候不可避免会收录到拍摄的辅助设备。
恰恰游戏不会有这个问题。
技术之外,允许我做一个小结,
3种原因会倾向于进行全景摄影:
0. 用于技术验证,拍摄设备调试
1. 画面中出现了复数个“趣味点”
2. 绵延的环境本身富有特色
3. 用于二维压印的素材
托全景相机和VR热浪的福,出现了不少对全景作品支持的站点,相比多年以前,游戏全景展示也有了更多选择。
SNS来说,Facebook有不错的支持,Instagram和Twitter目前没有……
Google+ 倒闭了,但是在2015年分离出来的 Google Photos 是一个很好的选择。
我的一些作品也放在Google相簿。
需要注意的一点,如果选择无限空间的压缩,那么全景会限制在16MP,差不多5656宽度;建议在上传的时候选择无压缩。
新浪微博也在浪潮中仓促上马,但是实在不推荐,4000宽度限制,而且永远做不好的顶和底。
第三方的全景网站选择就很多了,老牌的360Cities,新兴的Gala360,后者还是华人老板,而且作为app,也登录了不少头盔和一体机平台。
中国大陆的一个好选择是全景旅行者,相比名气更大的720yun,有着更为易用的页面建立流程。
自己建立网站,也是一个可选的选项。
既是游戏摄影爱好者,也是全景摄影师的 掘地武士 ,其关于《只狼》的全景作品(PC版,使用Mod进行拍摄)就放置在自己的网站展示。
毫无疑问,Nvidia公司推出的 Ansel工具,可以形容为摧枯拉朽式的集大成之作。
即便没有,PC平台游戏,惯例提供的如 Noclip Mode 也为现如今的 Photo Mode 带来的基础范式。
即便官方不提供,爱好者通过修改方式来为游戏摄影服务的Mod也大有助益。
2020年诞生的PS5是否会在这方面更进一步?
我保持悲观态度;
但乐见SIE给我惊喜。
它更多展现的,也许是一类个人志趣,在特定环境影响下的碰撞。
在这类目的上,也许会出现报道、说明、社交、炫技之类的附加需求。
于是也在很久之后有人开始追问「那这样的意义是啥」。
其实最重要的,在于你制作这些的时候,是否感觉到了快乐。
如果是,那就够了。
之乎 于2019-05-04
本笔记介绍的则是偏重于PlayStation平台的拍摄,这一平台较PC的自由度低,故有一些值得注意的技巧。
Marvel's Spider-Man 的全景,再进行压印 Flickr、picashot |
目录
- 认识PS4的截图系统
- 内置截图说明
- 拍摄逻辑
- 后制
- PS4游戏的Photo Mode
- 顽皮狗 Naughty Dog
- 圣塔莫尼卡 Santa Monica Studio & Ready at Dawn
- Sucker Punch Productions
- Guerrilla Games
- Insomniac Games
- Polyphony Digital
- 其他
- 一段历史
- 游戏内摄影
- 全景
- 作品展示
- 参考与引用
认识PS4的截图系统
◇内置截图说明
PS4自带了Share按键,允许进行游戏内截图,并保存在专属文件夹内,允许USB闪存盘导出。第一次使用,可以按Share按键进入菜单设置。
繁体中文界面「分享與播送設定」即可对Share按键进行设定 |
截图格式支持 PNG 与 JPG,对于大多数游戏,JPG效果已经足够,但有一些游戏,例如漫威蜘蛛侠,其红色表现在JPG情况下压缩严重,导致劣化,所以还是PNG优先。
这也是一个很有趣的例子,用jpg保存的,背景出现渐层 |
PS4默认会进行截图通知,就是每张截图都要在左上角,弹出提示。
对于需要大量截图的全景拍摄工作,这显然不太合适;
建议关闭。
在系统「設定」-「最新資訊」-「彈出顯示」里可以对其进行关闭。
◆拍摄逻辑
其实游戏内的拍摄,非常类似无人机。
如果你在现实中操纵过航拍类无人机产品,大约会非常熟悉。
我的习惯是在赤道平面拍一圈,然后分别完成底与顶的半球区域。
对于光比大,且有自动曝光的游戏,需要进行多张手动包围;焦距建议使用等效20mm~28mm范畴,这样在1080p的分辨率下,最终的全景都可以有24MP+的水准。
在拷贝完照片后,先不要退出Photo Mode,等会你可能会用得到。
◆后制
序列的照片得到后,需要在电脑上使用相关的拼接软件。市面上的程序琳琅满目,最早可以追溯到开源的 Panorama Tools,这是德国的大学教授 Helmut Dersch在1998年开启的项目。
项目页在此:http://panotools.sourceforge.net/
PT是一个纯命令行工具,而 hugin 和 PTGui 都是基于 PanoramaTools 制作的图形化界面外壳;hugin一样是开源免费的,而PTGui(其名字正是 PanoramaTools GUI)则是商用软件。
现已被GoPro收购的Kolor制作的 Autopano 也是行业的个中翘楚……
言归正传,软件使用的问题本文不展开。
有兴趣的朋友可以通过英文维基的 Comparison of photo stitching software 为基础作为展开。
将素材输入进后制软件,如果两两图像之间的共同区足够识别的话,软件可以自动生成 360x180 的全景。
God of War,一切为了鑿子 |
由于各类因素影响,全景的素材可能未能做到覆盖,这时候在预览界面就可以一目了然。
这个例子可能有些夸张 |
PS4游戏的Photo Mode
收录了一些我玩过的PS4游戏的Photo Mode;
我没有玩过所有游戏,未来也不太可能玩遍,所以这个段落一定有不足。
Photo Mode 没有行业共通的标准,大家目前都是各行其是。
一些比较通用的项目,大概包括:
- 镜头/机位移动、旋转
- 镜头焦段
- 对焦与虚化
- 画面部件可视性
- 个别物品/人物的动作设置
- 画面效果/滤镜 (filter grading)
- 边框或Logo
如《地平线:零之曙光》,带有时间变化调整,直接可以暂停的Photo Mode,调整到如日中天,或是月光满地的时段。
而以“我要拍摄全景照片”来衡量,第一项的机位运动方式最重要。
为了简略,一句话评价表格:
游戏名称 | 发布年份 | 全景支持 |
---|---|---|
恶名昭彰:次子 inFAMOUS Second Son | 2014 | 支持,但有点怪 |
最后生还者 The Last of Us | 2014 | 不支持 |
教团1886 The Order: 1886 | 2015 | 支持,相机自由度较高 |
神秘海域4:盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End | 2016 | 不支持 |
地平线:零之曙光 Horizon: Zero Dawn | 2017 | 有困难,不排除拍摄可能 |
旺达与巨像 Shadow of the Colossus | 2018 | 不支持 |
战神 God of War | 2018 | 支持,但相机距离受限 |
漫威蜘蛛侠 Marvel's Spider-Man | 2018 | 支持,自由度较高 |
顽皮狗 Naughty Dog
顽皮狗是SIE下大名鼎鼎的工作室,但是玩下来,Photo Mode 都与全景拍摄绝缘,十分可惜。从拍摄逻辑来看,机位的移动一定是围绕着主角人物进行,并且在很长一段时间内只能保持在中心;这一点在《神秘海域4》中出现了松动,旋转后可以平移来安排人物于画面中的位置。
蓝点工作室和顽皮狗有过合作,这是一家发力重制工作的作坊,可能因为合作的关系,蓝点的 Photo Mode 也有一样的毛病。在2018年初问世的《汪达与巨像》PS4版本中,即继承了相同的摄影机逻辑。
圣塔莫尼卡 Santa Monica Studio & Ready at Dawn
其实是两家工作室,但有较长的合作,例如战神系列,两家工作室分别承担了在主机和掌机平台上的本传与外传操刀。教团1886是PS4早期作品。
据说为了撑场面,于是赶工;据说为了赶工,所以游戏剧情不知道怎么就莫名结束了。
赶工归赶工,照片模式做的还是有板有眼的,第一次看到还是眼前一亮,界面是规整的照相机逻辑,一些过场都是有意识地选用诸如85mm这样令人感到熟悉的焦段。
1886的整个机位自由度很大,但可惜是场景实在有限,以及基于剧情环境不少黑黢黢的光照。
特别有纪念意义的是,1886也是我进行游戏全景的第一款作品。
遮幅式超宽银幕,即减少了PS4机能消耗,又带来了电影式的视觉感 |
2018年推出的《战神》,是系列重启之作,居然也是该系列在PS4上的首款游戏。
除了剧情、人物关系,新的部分还有Photo Mode,很难说1886中的合作,为战神带来了什么,可以明确的一点,就是机位的自由度。
Sucker Punch Productions
历史上打造了狡狐大冒险系列的Sucker Punch,接下来制作了关于变种人故事的恶名昭彰系列,也是本世代具有代表性的PS4游戏。inFAMOUS 并不会给你每张保持水平状态,所以很困扰 |
其同时兼容了两种机位移动模式,既可以围绕式 (Orbit),也可以自由式 (Free),但在围绕式的时候,逻辑非常奇特……如果你试过就知道。
无论如何,有总比没有好。
《对马幽魂》Ghost of Tsushima 也会是Sucker Punch工作室出品,从目前预告来看,很期待在古日本的场景中进行拍摄。
Guerrilla Games
Guerrilla Games 是荷兰的SIE工作室,之前一直制作 Killzone 系列作品,FPS类型,最新的 Shadow Fall 在PS4上表现良好。而《地平线:零之曙光》是其PS4平台上第一款RPG类游戏。在游戏发售2~3月的2017年5月,随1.20补丁,地平线迎来了Photo Mode更新。
排除开全景支持这块,零之曙光是我觉得目前最棒的 Photo Mode:
机位自由度高,界面可以调时间变化……
如果说下一世代的内置模式,或者其他游戏要学习,我建议考虑一下零之曙光。
但是很可惜,虽然镜头是自由的,但是旋转的时候,是绕着 光轴上,于光心前方一点 进行旋转,很难抓清具体是哪一点。
虽然我没有成功,但不排除有其他特技可以实现全景拍摄。
Insomniac Games
非官方译作“失眠症”(Insomniac字面意思)的独立工作室,PS4上第一款作品,是重制他们在PS2上制作的《瑞奇与叮当》Ratchet & Clank,卡通外表,硬派射击与跳跃;该游戏受到好评,不过并没有Photo Mode。在开发了若干iOS、Windows等平台作品后,《漫威蜘蛛侠》被索尼选中,进行开发,并且在2018年发售,为生命后期的PS4打上一剂强心针。
作为回归漫威的首款蜘蛛侠作品,该作剧情中规中矩,但是Photo Mode可说是集大成之作。机位的旋转与环绕两种规格并存:自由 Free 与环绕 Orbit (还有一个为了契合帕克的自拍模式)。
漫威蜘蛛侠,后期补丁甚至还追加了曝光选项 |
相比1886无可修饰的那种更新,蜘蛛侠的更新倒是很勤快,一方面是DLC推动,一方面也确实在增加功能,比如对 Photo Mode 添加「曝光」,虽然这种量化难以理解,好在只要动动滑块就可以看到差异。
不过SIE亚洲区糟糕的翻译质量毫无进展,Lens译作“镜片”这种谬误大概会无限保持下去。作为中文玩家嗦不出话。
Polyphony Digital
Polyphony Digital 是一家非常专注的工作室,做的都是同一款游戏的不断迭代进化。这款游戏不仅销售成绩斐然,也延伸到现实生活中,影响了不少车厂推动新的汽车设计,乃至联合FIA,进行电子竞技的认可。
Gran Turismo,港台称“跑车浪漫旅”,陆译“GT赛车”。
山内一典先生主导了系列的设计制作,是该工作室的灵魂人物。
2017年,在PlayStation4平台发布的 Gran Turismo SPORT ,支持了拍摄;
特别是,相机旋转方式对全景制作友好。
作为最早提供拍摄模式的系列游戏,可以说,特别有情怀了。
具体拍摄,可以详见Gran Turismo SPORT 全景拍摄手记
其他
除此之外,还应该说明。3D环境里的第一人称游戏,比如VR游戏,即便没有Photo Mode,也在理论上支持全景素材的拍摄。
反过来,对于全景来说,一个先决条件应该是真实可感的3D环境……SCE的 RESOGUN 游戏,虽然是一个伪三维的横版射击游戏,居然也给安排上了 Photo Mode ,但显然和全景没什么关系。
RESOGUN™的Photo Mode,看上去挺像一回事 |
一个发展中的表格
游戏名称 | 发售时间 | Photo Mode 装配时间 | 全景支持 |
---|---|---|---|
恶名昭彰:次子 inFAMOUS Second Son | 2014-03-21 | 2014-04-17 | 麻烦 |
最后生还者(PS4) The Last of Us | 2014-07-29 | 伴随首发 | 不 |
教团:1886 The Order: 1886 | 2015-02-20 | 2015-04 | 支持 |
地平线 零之黎明 Horizon Zero Dawn | 2017-02-28 | 2017-05 | 不方便 |
地狱之刃:塞娜的献祭 Hellblade: Senua's Sacrifice | 2017-08-08 | 伴随首发 | 支持 |
跑车浪漫旅 竞速 Gran Turismo SPORT | 2017-10-17 | 伴随首发 | 支持 |
刺客信条 起源 Assassin's Creed Origins | 2017-10-27 | 伴随首发 | 支持 |
汪达与巨像 Shadow of the Colossus | 2018-02-08 | 伴随首发 | 不 |
战神 God of War | 2018-04-20 | 2018-05-09 | 支持 |
漫威蜘蛛侠 Marvel's Spider-Man | 2018-09-07 | 伴随首发 | 支持 |
刺客信条 奥德赛 Assassin's Creed Odyssey | 2018-10-05 | 伴随首发 | 支持 |
壁中精灵 Concrete Genie | 2019-10-08 | 伴随首发 | 猜测可行 |
死亡搁浅 Death Stranding | 2019-11-08 | 2020-03-31 | 不 |
仁王2 NIOH 2 | 2020-03-13 | 2020-05-15 | 不确定 |
一段历史
游戏内摄影
游戏摄影,对于PC来说这是天生的,轻轻按下键盘上 Print Screen ,啥限制都没有。
在主机平台就复杂得多,直到PlayStation2 平台上的 GT赛车4 Gran Turismo 4 (2004) 才首次装配该功能。
要知道,PS2上的网卡甚至还不是标配,要导出这些摄影作品还颇为麻烦。
而游戏摄影(In-game photography)得到承认,可以追溯到2006年,EVA 和 Franco Mattes 展出的《十三个最美丽的头像》(Thirteen Most Beautiful Avatars),这几乎是最早的知名游戏摄影作品。
到2019年的今天,游戏摄影可以是自我表达,也可以是新兴沙雕图或者 Meme 的制作工具。
全景
全景 Panorama 有着漫长的过去,和短暂的历史。还在达盖尔 Daguerre 的显像时代,多图拼接的想法就已经诞生,今时今日也有后继的挑战者。
Anton Orlov的作品 |
Panorama 这个词也出现了分歧,最多的应用不过是在水平方向上多张堆叠,形成的一种宽阔的照片视野;在2009年索尼将它搬上数码相机,或者是稍后苹果应用到 iOS6 上,大大提升了公众对它的认知。
“全景地”这类派生词可以通感地表述许多情形。比如在被Google收购,然后在2017年停运的网络相册 Panoramio 。
更狭义的定义,也是本文诉说的全景,无疑是皇冠上的明珠;这类照片要包含 360x180度范畴的影像。
在现实中拍摄这类全景照片,有时候不可避免会收录到拍摄的辅助设备。
恰恰游戏不会有这个问题。
技术之外,允许我做一个小结,
3种原因会倾向于进行全景摄影:
0. 用于技术验证,拍摄设备调试
1. 画面中出现了复数个“趣味点”
2. 绵延的环境本身富有特色
3. 用于二维压印的素材
作品展示
托全景相机和VR热浪的福,出现了不少对全景作品支持的站点,相比多年以前,游戏全景展示也有了更多选择。
SNS来说,Facebook有不错的支持,Instagram和Twitter目前没有……
Google+ 倒闭了,但是在2015年分离出来的 Google Photos 是一个很好的选择。
我的一些作品也放在Google相簿。
需要注意的一点,如果选择无限空间的压缩,那么全景会限制在16MP,差不多5656宽度;建议在上传的时候选择无压缩。
新浪微博也在浪潮中仓促上马,但是实在不推荐,4000宽度限制,而且永远做不好的顶和底。
第三方的全景网站选择就很多了,老牌的360Cities,新兴的Gala360,后者还是华人老板,而且作为app,也登录了不少头盔和一体机平台。
中国大陆的一个好选择是全景旅行者,相比名气更大的720yun,有着更为易用的页面建立流程。
自己建立网站,也是一个可选的选项。
既是游戏摄影爱好者,也是全景摄影师的 掘地武士 ,其关于《只狼》的全景作品(PC版,使用Mod进行拍摄)就放置在自己的网站展示。
参考与引用
- 游戏摄影的发展 2018-05-24
http://www.yystv.cn/p/3308 - NVIDIA的Ansel工具
https://www.geforce.cn/hardware/technology/ansel
展望
PlayStation平台的拍摄机制
综合来看,PS平台的拍摄辅助仍然像小学生,虽然可能已经比,诸如Nintendo Switch平台走得更远。毫无疑问,Nvidia公司推出的 Ansel工具,可以形容为摧枯拉朽式的集大成之作。
即便没有,PC平台游戏,惯例提供的如 Noclip Mode 也为现如今的 Photo Mode 带来的基础范式。
即便官方不提供,爱好者通过修改方式来为游戏摄影服务的Mod也大有助益。
2020年诞生的PS5是否会在这方面更进一步?
我保持悲观态度;
但乐见SIE给我惊喜。
全景拍摄的意义
追根溯源,「拍照」这回事本质上应该是一类个人消遣,无论是在真实世界或是游戏世界。它更多展现的,也许是一类个人志趣,在特定环境影响下的碰撞。
在这类目的上,也许会出现报道、说明、社交、炫技之类的附加需求。
于是也在很久之后有人开始追问「那这样的意义是啥」。
其实最重要的,在于你制作这些的时候,是否感觉到了快乐。
如果是,那就够了。
之乎 于2019-05-04
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