SIE中文化中心侧写
因为对SIE的中文化中心感兴趣,所以搜集了目前已有的报道,对该中心做一个资料整理。 如果游戏开发不是和中文区有莫大关系,那么汉化翻译是免不了的; 在目前整体的游戏制作的环境下,“中文化”是有相当需求的。 目录 基本情况 组织 规模 业务内容 翻译风格的态度 中文化的成绩 特别的游戏、制作人 值得一提的中文化游戏 态度 背景 关于索尼 人物 个人的一些猜测 关于本文 参考与引用 基本情况 组织 根据报道,应该存在三个中文化中心 SIEJA,日本索尼互动娱乐 SIET,台湾索尼互动娱乐 SIESH,上海索尼互动娱乐 也可能是一个中文化中心,三个分支的结构。 但应该各地部门,也接受该地公司的管理协调。 ◆日本部 在2001年即进行了《ICO》的中文化,但是团队建立以2003年为标志。 初期可能称作“中文化小组”。 因为地缘关系,适合与日本方面制作公司沟通,也承担了大多索尼第一方游戏的中文化工作。 ◆台湾部 2011年7月试运营 2012年4月正式运营 在任务上,担负了较多第三方游戏的中文化工作。 台湾的中文化中心,也是所有中文报道里出现最多的;有在地游戏媒体的因素,也有其业务特质影响。 ◆上海部 上海部门是随着 2014年管制解禁 ,游戏机入华而造就的情况。 上海部的中文化中心的报道非常少,往往是,同一家来自大陆的媒体有关于台湾的采访,却很少涉及上海部门。 可能相关部门有媒体采访禁制,或者不愿意曝光。 规模 翻译工作虽然属于智慧劳动,但也还是人力密集型。 时间 中心规模 来源 2012 东京10人 台北 10~15人 巴哈姆特 2013 23人 巴哈姆特 2015 29人 VGTime 2017 35人 ETtoday 在报道中也有提及过外包,在一个项目中往往是多方资源整合的。 这边的规模指的是固定员工。 业务内容 中文化中心的业务有几类: 游戏机系统相关 页面的中文化定制、说明书中文化等 游戏的中文化 翻译任务 对于第一方游戏,主要是考量市场; 对于第三方游戏,主要是内部考量