SIE中文化中心侧写
因为对SIE的中文化中心感兴趣,所以搜集了目前已有的报道,对该中心做一个资料整理。
如果游戏开发不是和中文区有莫大关系,那么汉化翻译是免不了的;
在目前整体的游戏制作的环境下,“中文化”是有相当需求的。
但应该各地部门,也接受该地公司的管理协调。
◆日本部
在2001年即进行了《ICO》的中文化,但是团队建立以2003年为标志。
初期可能称作“中文化小组”。
因为地缘关系,适合与日本方面制作公司沟通,也承担了大多索尼第一方游戏的中文化工作。
◆台湾部
2011年7月试运营
2012年4月正式运营
在任务上,担负了较多第三方游戏的中文化工作。
台湾的中文化中心,也是所有中文报道里出现最多的;有在地游戏媒体的因素,也有其业务特质影响。
◆上海部
上海部门是随着2014年管制解禁,游戏机入华而造就的情况。
上海部的中文化中心的报道非常少,往往是,同一家来自大陆的媒体有关于台湾的采访,却很少涉及上海部门。
可能相关部门有媒体采访禁制,或者不愿意曝光。
在报道中也有提及过外包,在一个项目中往往是多方资源整合的。
这边的规模指的是固定员工。
游戏机系统相关
页面的中文化定制、说明书中文化等
游戏的中文化
翻译任务
对于第一方游戏,主要是考量市场;
对于第三方游戏,主要是内部考量后,进行授权。
实际的翻译工作,具体如术语敲定、图片内文字的翻译与风格化。
游戏周边产品的中文化
如提及的GT4,攻略手册约200页,也是由中心进行翻译。
中文市场区块较多(当时不涉及大陆区域),虽然照顾台湾为主,但也会选择较为通用与中性的译文,而不会偏于台式。
也有考虑多版本,但是预算不够。
有尝试中文化语音
但也和中文配音市场有关。
原文为日/英的游戏,译作的接纳度不同,会根据文化差异调校本地化意译。
这期间透露,一款通常游戏从开始翻译到制作母片,约耗时3~4个月;每款游戏大约20~30人。
但采访中也提及,往往同一人也同时进行复数项目,所以具体不好推算。
2011年,台北中文化中心完成7~8款游戏中文化,此时日本中心工作量类似。
2014年,SCEJA发布会
PS4主机发布约一年,销量千万
中文化游戏在亚洲地区现达到总销量50%左右
此外,SIE中文化中心也影响了一些厂商,由试水中文化的作品,尝到了甜头,自行建设中文化中心。
例如SEGA。
其《女神異聞錄5》采用中文化,即由自己的中文中心完成,可见报道。
(其发行《女神異聞錄4 黃金版》《人中之龍0》均为SIE中文化中心代为制作中文版本)
该作是PlayStation平台上第一款以中文制作的游戏,而且并不是外包香港,而是有日本SCE团队打造;仅在如配音和动画方面交予香港公司。
这款游戏是中文化小组的第一单case,为了配合PS2的亚洲版而推出的中文化。
这款游戏在PlayStation2,于中国大陆合法上市期间(2003),也推出了简体中文版。
简中繁中分别称作《古堡谜踪》/《迷霧古城》(或就称作ICO)。
该作在2011年的PS3世代进行了重制,而在PS4世代,同为ICO小组作品的《汪达与巨像》重制了该世代版本,ICO却未进行重制。
恶魔之魂在2008年进行了公开展示,显现了游戏的高难度。
这种小众向的类型,对海外发行工作产生了影响。
陈云云老师倒是果决地接下了翻译,在将日文翻译为中文时,“顺便”制作了英文。
亚洲地区发行的《恶魔之魂》为中英文合版。
在发行时间上,日版为2009年2月5日,亚版为2009年2月26日;
据称游戏爆火后,有欧美玩家探听得知亚版有英文而购入。
但是tgbus这篇采访已经无法访问。
大半年过去,10月6日,幡然醒悟的北美发行商 Atlus USA 推出美版;
同期还在诸如Youtube频道发了 walkthrough 视频
这段故事可能魂学爱好者感兴趣,
谁能想到现今大热的游戏系列,其滥觞作差点被埋呢~
目前来看,应该是MGS主线正作的最后一款作品。
这系列历史悠长,最早一作 Metal Gear 1987年于MSX平台发行;
其1998年PlayStation版的MGS重启作,对中国大陆玩家影响较大,也开始进入中国多数玩家视野,并有了讨论区等附属。
但其实这系列一直没官方中文。
(特例是《MGS2》PC版曾引进中国大陆,由代理商为其译制中文字幕)
小岛秀夫对中文翻译这码事一直没信心,也不着急。
反而是SIE中文化中心这边,多次力争,终于谈妥。
该作2015年9月在PSN上架,但中文版迟到,直到11月底才登陆;
同年12月,美服已将该作加入了打折阵列。
该作采用日版作为原始文本进行翻译;
工作量巨大,游戏内不少专业术语内容,还有犄角旮旯的磁带内容,均配上中文字幕。
其7代与8代作品首发PlayStation平台,后者由王菲献声主题曲《Eyes on me》,也是名噪一时。
首部中文化作品为序列13的 FF XIII,2009年与日版同步与 PlayStation 3 平台推出。
之后的新作与重制作品均考虑中文化。
在相当长的合作过程中,SE与中文化中心也就游戏的术语翻译达成了共识;例如官方原本坚持音译的「チョコボ」定为“陆行鸟”
值得一提的《最终幻想XV》这款游戏不仅有繁体中文,而且也登陆了国行PSN商店,并且是实现了全球的2016年11月29日同步发售。
虽然对玩家影响可能不大(大多数简中玩家并不会有繁中阅读障碍),但由于规定限制,大陆发行的游戏需要有简中文本。
这款作品的中文很特别,虽然是由SIE的中文化中心制作的中文文本,但是也跨平台运用到了其他版本上。
想来是 SQUARE ENIX 和 SIE 方面特别的PY交易。
在采访中,说到这一段还特别不好意思。
次年2017发售的《尼尔:机械纪元》Nier: Automata ,同样为SE发行,同样为SIE中文化中心译制,其中文文本仅在PS4版本提供,相应的Steam版本则未提供中文,加上价格变动,还引发了争议。
零之曙光在中文作品上比较特别,和大陆版本PS4有关。
在2015年PS4于中国大陆登陆后,出现了一波献礼式的中文游戏潮,如《纳克的大冒险》《变形金刚:破坏战士》《瑞奇与叮当》。
零之曙光保持了第一方工作室的3A级作品,同年登场。
(其时,Insomniac还不是索尼第一方工作室)
其DLC 冰尘雪野 甚至是同步推出,悄无声息,我一度还搞错了情况。
索尼上海方面相当重视,甚至亚洲版未动刀的封面,也特别制作了中文美术。
虽然该美术颇具争议(英文美术字的变形,来源于游戏中重复利用的线圈概念;这一点在民间版的中文海报里得到了贯彻),但也反映出官方的重视。
(专属海报这点,其实2016年《秘境探险4》也有)
2015~2016的PS4游戏情况:
从时间线上看,2015和2016年,两款索尼第一方的作品《血源诅咒》《神秘海域4》都无缘大陆市场发行;这两款游戏均内置了繁简中文可供选择,也算是照顾了实际市场需求。
但从翻译品质而言,血源因为自身略特殊的原因而争议频出,神秘海域4的“自由化”简中风格,也算是毁誉参半。
但也指出一个事实,即繁简中文的文本,是由两组人马,且缺少交流与同步的情况下制作的;部分文本内容差异巨大。
在地平线零之曙光上,最让我印象深刻的一处翻译是关于自动化生产机械单位的工厂,
其英文名称为「Cauldron」,繁中翻译『煉鑄廠』。
简中翻译就奔放了……叫做『大坩埚』。
既然说到了“国行”(中国大陆发行)游戏,地平线的另外一处特别在于,
随后的2018年3月开始,出现了版号暂停风波,这一年索尼旗下发行的《战神》《蜘蛛侠》在海外市场均有不俗表现,但均无缘大陆市场;
地平线很自然成为了国行PSN上“后无来者”的第一方大作。
2018年初的《巨像之咆哮》其实是第一方版号末班车,但本身属于重制IP
2018年时,陈云云老师曾透露“一款不可能”游戏有望中文化;
该游戏后证明为《王国之心3》。
《王国之心》系列相当复杂,相传当年史克威尔与迪士尼在日本的部门,于同一栋大楼(Arco Tower)工作;
电梯什么的抬头不见低头见,一来二去 “要不要一起做点啥”。
于是整出了 Square制作,具有迪士尼IP的该系列。
迪士尼是个IP大户,在《王国之心》之前,也与 CAPCOM 合作过,制作了以电视频道“迪士尼午后”为主题的衍生游戏作品,其中诸如《松鼠大战》脍炙人口。
相较略传统的平台游戏,王国之心利用新时代主机的性能,对迪士尼的奇幻世界有了一个不错的串烧。
在口碑丰收的同时,却凸显了没有中文的尴尬。
不愿意
小島秀夫的《潛龍諜影》、
名越稔洋的《人中之龍》,
及《超級機器人大戰》系列等,通常认为世界观庞大复杂,对于翻译来说还有很多背景方面的考量。
你可能会站在一个玩家的角度想,
什么嘛,看不懂就不愿意别人翻译。
反过来,你有了自己觉得宝贵的作品,被翻译得乱七八糟而呈现在世界的另外一头,而遭遇恶评
“这都什么东西啊”
你会非常难受~
这些名制作人会拒绝,也是出于爱惜羽毛的常情;
也往往不太愿意冒险涉足新的市场(我猜分成机制刺激也不足)。
除了由SIE中文化中心进行,也有厂商自建:
SEGA 有两个比较大的IP,一个是如龙,或称『人中之龙』。
在如龙系列译制上,一开始态度是拒绝的,“你们翻译的我们也看不懂”。
SEGA 另外一个IP感觉就很早展开了,Persona 在4代于PSV平台推出黄金版,即有了中文版,由SCE中文化中心译制。
到了2017年中文版的《女神异闻录5》已经是SEGA自己的中文化中心接手了。
但是可能是合约关系,如龙在PS4上的3、4、5又是SIE中文化中心制作。
被称作“卡婊”的重置化爱好者的 CAPCOM 卡普空,具体情况也不太了解。
但是从近年情况来看,显然中文是尝到甜头了。
2019年发售的《生化危机2 Remake》不仅有中文字幕,还有中文配音;还特别地道的限制了亚洲区才有。
KOEI Tecmo 光荣特库摩 的资料我没有查到,
根据采访中露出的图片来看,之前的《讨鬼传》也是由索尼中文化中心进行的译制工作。
在2013年,当时的SCET,还在巴哈上发布了招聘广告,其中提及了合作厂商,
ATLUS、角川、万代南梦宫、SEGA、SE以及光荣特库魔等。
2013的招聘广告地址
一些PlayStation平台的中文化游戏情况
PlayStation在1994年诞生,历经二十多年发展,已经成为家用游戏机界的标杆产品。
在硬件之外,索尼也进行了子工作室计划,被称作 Worldwide Studio 的工作室群为PlayStation平台贡献特有高质的游戏,或者说互动性娱乐产品。
PSN是索尼在 年开始建设的网络,用于支持数字版游戏销售维护,以及其他相关云服务。
SCE是索尼电脑娱乐,在2016年改建为索尼互动娱乐,SIE
像Bloodborne 血源(2015)显示的就是SCE,而God of War 战神(2018)开屏显示的就是SIE。
有的时候,如跨年份指代机构时,两个名称是并用的。
索尼的分区
2013年4月,SCE Asia 与 SCE JApan 合并,称作 SCEJA 索尼电脑娱乐日本亚洲。
指的是两种情况:
其产品策略与其他竞争者,即微软的Xbox商店有很大不同;
简而言之,Xbox你在任何地区购买,只要在你需要的地区下载即可拥有对应语言。
以中文举例,《黑暗之魂3》具有中文分发,
你可以在比如印度购买《黑暗之魂3》,选择香港或新加坡区域下载,即可获得中文语言内容。
PSS则绑定了这种语言,也可以称作一种语言限定,
最常见的情况,就是只有亚洲区域提供中文,而其他区域版本无中文。
PS Store的线上商店,各个地区没有统一的语言标示规定。
在这方面做的最好的,可能是泛欧区域的标识
—— 可能与其所属区域的语言种类多也有一定关系。
通常游戏会标定其中声音语言,以及字幕语言,在选购之前即可知晓其中的情况。
相对较弱的是日本的服务器,似乎新增加的内容会有标定语言种类;
北美似乎限定较为宽松。
亚洲服务器较为特别,以港服为例,其会在游戏内容的标题名称最后,加上括号写上语言。
有时候,会一款游戏同时上架几个语言版本。
近十年索尼亚洲区的事务几乎都和他相关。
差不多算是SCET/SIET的顶级官僚,台北的中文化中心的发展大部分时间都在其领导时期。
感觉起来和织田先生像一个组合,
2015年起,经常在TpGS出现。
他们俩其实在之前于台湾期间就认识,当时江口先生甚至还没确立在 PlayStation 相关部门的发展前景。
SIESH 在其手上诞生与发展。
其本身有北大就学经历,中文交际应该是三位日籍人士里最好的;
和大陆玩家的交流也多,昵称如「五仁叔」也流传较广。
除了SIESH本身,也推动了一些关于中国大陆游戏开发的项目,如『中国之星』(CHINA HERO PROJECT)等
尖端出版社擔任電視遊樂雜誌 / 報導等刊物的製作
1998年进入 SCE
2001 夏,经过漫长等待,亚洲区域发行PS2;
由于已经晚了一年多,所以期待一个行销点,也间接促成了 ICO 的中文。
真正的团队建立,在2003年左右
在2016年初的访问中,陈老师表示很难参与到一线翻译事务;
主要是老板不让。
简体的『云』字,合并了繁体中文中『雲』与『云』,前者为自然界的水汽体,后者是“说、表达”之意;
在繁中的报道中,其名字为『陳云云』,应该说是原本寄托了关于文字编辑内容的意思。
在2019年8月,陈老师离开了工作了近20年的索尼。
个人的一些猜测
【猜测1】
SIE中文化中心制作的中文文本,由于财务关系,造成了限制。
财务问题相对敏感,在各报道中经常回避,但也可窥一二。
第一方游戏的汉化,可以认为是官方任务,可能由索尼全额资助完成;
第三方游戏,则中文中心有自主权,我猜可能有两类模式:
1. 请求翻译授权,由中心投入成本,后续的销售中抽成来回本;
2. 游戏厂商有意愿进行中文化,合作分摊成本,但中文文本使用有限制。
以第一类情况来说,
如a游戏的中文文本制作成本,在刨去了索尼方面的支援外,中心“自负盈亏”的部分,由中文化中心自行承担。
后续进行中,每销售一份“中文版”a游戏,中文化中心抽取比如m%作为收入;
而“非中文版”的销售不进行分成。(这引发了【猜测1.2】)
第二类情况,
比如拿到完整中文文本的使用权,而可以在其他平台上使用;(最终幻想15)
在PlayStation平台先期独占,后续其他平台登陆使用;(方根书简)
【猜测1.1】中文只在亚洲服务器区域售卖
所以如《战神》《血源》这类第一方独占游戏,在美服欧服不会有中文。
【猜测1.2】单独上架中文专有版本
【猜测1.3】因为分成,所以不太可能针对既有产品推送补丁
也就是说,老IP之作想中文,而厂商本身不太会中文化,可能只能寄希望于新世代的重制。
例如在TpGS 2019上,对SE 橋本真司 的采访,也表示无法通过补丁方式追加中文。
【猜测2】翻译的文本不太方便进行修改
一个制品游戏,其升级可能会绑定在主程序上;
如果中文语言不是作为世界通行版本的一部分,而仅仅是地方包,其文本更新可能相对麻烦。
举一个假想例子,比如在1.05版本中发现了翻译失误,这时候如果进行了修正,但本地化部门没有推送更新的权限,只能等待主程序下次1.06的更新中,“夹带”推送修正。
结合下一条猜测,有时候可能根本不会有人关心已发售的文本里的错误,因为没有监督机制。
【猜测3】不存在中心之外,更高层的,对于翻译质量的考核
在中心之外,考核可能只有一个指标,就是销售量;
而销售量就很复杂,中文玩家很多时候没得选,翻译得美轮美奂,和差强人意,都是一份销量数字 —— 加上索尼的销售渠道,很少有反馈机制(就比如,相比PC上的Steam平台吧)
多说几句,
中文游戏翻译有一些翻车梗,
台湾的“踢牙老奶奶”,来自《无冬之夜》
大陆的“老头滚动条”,来自《上古卷轴》
你都可以把原因归结为“不负责任”,可是换位思考,如何规避,让翻译作品有责,是一个难题。
【猜测4】如果你是PlayStation平台中文游戏拥趸,可能陈云云老师的名字是(理论上)字幕表里出现最多的。
由于长期任职中文化的关系,陈老师的名字应该是各类PS平台中文游戏Staff表的常客。
早期的身体力行的翻译者,以及后期作为管理者的职衔。
但是可能大多数玩家不会看末尾字幕。
【想法】
推出一款以中文化中心工作为主题的游戏
面见第三方游戏开放商
说服中文开发意向,授权
费用分摊解释
开发(模拟经营)
本文混杂简体中文、繁体中文及日文汉字,为图方便简洁,多次称呼中转写为简体中文,且略去如日文中敬称;在此说明。
严格说来,关于音声的内容,应当称作“汉语”;文字等书面内容称作“中文”;
本文未严格区分,信笔而来,还请见谅。
尽量以不褒不贬的态度进行。
但本身作为玩家,有自己的看法是难免的。
还希望读者注意。
个人意见方面,
作为一名中文依赖性玩家,有品质优秀的翻译作品可以玩
足够感恩戴德
更会思考这种模式的可行,可持续性
游戏本地化的难度
参考
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=149098
除已公开的采访外,本文未进行额外的访问调查。
本文整理内容来自以下报道,在此表示感谢。
此外,
尚有来自 tgbus 的报道,但原链接无法访问
目前可找到网友转载的报道,在此列出,以供参考。
之乎 于2019-09-30
2019-10-19 修改后发布于Psnine
如果游戏开发不是和中文区有莫大关系,那么汉化翻译是免不了的;
在目前整体的游戏制作的环境下,“中文化”是有相当需求的。
目录
- 基本情况
- 组织
- 规模
- 业务内容
- 翻译风格的态度
- 中文化的成绩
- 特别的游戏、制作人
- 值得一提的中文化游戏
- 态度
- 背景
- 关于索尼
- 人物
- 个人的一些猜测
- 关于本文
- 参考与引用
基本情况
组织
根据报道,应该存在三个中文化中心- SIEJA,日本索尼互动娱乐
- SIET,台湾索尼互动娱乐
- SIESH,上海索尼互动娱乐
但应该各地部门,也接受该地公司的管理协调。
◆日本部
在2001年即进行了《ICO》的中文化,但是团队建立以2003年为标志。
初期可能称作“中文化小组”。
因为地缘关系,适合与日本方面制作公司沟通,也承担了大多索尼第一方游戏的中文化工作。
◆台湾部
2011年7月试运营
2012年4月正式运营
在任务上,担负了较多第三方游戏的中文化工作。
台湾的中文化中心,也是所有中文报道里出现最多的;有在地游戏媒体的因素,也有其业务特质影响。
◆上海部
上海部门是随着2014年管制解禁,游戏机入华而造就的情况。
上海部的中文化中心的报道非常少,往往是,同一家来自大陆的媒体有关于台湾的采访,却很少涉及上海部门。
可能相关部门有媒体采访禁制,或者不愿意曝光。
规模
翻译工作虽然属于智慧劳动,但也还是人力密集型。时间 | 中心规模 | 来源 |
---|---|---|
2012 | 东京10人 台北 10~15人 | 巴哈姆特 |
2013 | 23人 | 巴哈姆特 |
2015 | 29人 | VGTime |
2017 | 35人 | ETtoday |
这边的规模指的是固定员工。
业务内容
中文化中心的业务有几类:游戏机系统相关
页面的中文化定制、说明书中文化等
游戏的中文化
翻译任务
对于第一方游戏,主要是考量市场;
对于第三方游戏,主要是内部考量后,进行授权。
实际的翻译工作,具体如术语敲定、图片内文字的翻译与风格化。
游戏周边产品的中文化
如提及的GT4,攻略手册约200页,也是由中心进行翻译。
翻译风格的态度
在2009年的巴哈姆特采访中提及中文市场区块较多(当时不涉及大陆区域),虽然照顾台湾为主,但也会选择较为通用与中性的译文,而不会偏于台式。
也有考虑多版本,但是预算不够。
有尝试中文化语音
但也和中文配音市场有关。
原文为日/英的游戏,译作的接纳度不同,会根据文化差异调校本地化意译。
中文化的成绩
2009年,经由中文化中心翻译的游戏累计约80~90款;这期间透露,一款通常游戏从开始翻译到制作母片,约耗时3~4个月;每款游戏大约20~30人。
但采访中也提及,往往同一人也同时进行复数项目,所以具体不好推算。
2011年,台北中文化中心完成7~8款游戏中文化,此时日本中心工作量类似。
2014年,SCEJA发布会
PS4主机发布约一年,销量千万
中文化游戏在亚洲地区现达到总销量50%左右
此外,SIE中文化中心也影响了一些厂商,由试水中文化的作品,尝到了甜头,自行建设中文化中心。
例如SEGA。
其《女神異聞錄5》采用中文化,即由自己的中文中心完成,可见报道。
(其发行《女神異聞錄4 黃金版》《人中之龍0》均为SIE中文化中心代为制作中文版本)
特别的游戏、制作人
值得一提的中文化游戏
- 射雕英雄传
- ICO
- 恶魔之魂
- 潜龙谍影V 幻痛
- 最终幻想15 FF15
- Horizon Zero Dawn
- 王国之心3
【射雕英雄传】 1999
关于索尼官方中文化尝试的一切,都可以追到这款游戏上。该作是PlayStation平台上第一款以中文制作的游戏,而且并不是外包香港,而是有日本SCE团队打造;仅在如配音和动画方面交予香港公司。
【古堡谜踪】 ICO 2001
上田文人代表作《ICO》,在PS2时代带来了一股文艺风,后来也成为其小组名称。原定于PlayStation平台,结果一拖再拖,面世时已经是2001年。这款游戏是中文化小组的第一单case,为了配合PS2的亚洲版而推出的中文化。
这款游戏在PlayStation2,于中国大陆合法上市期间(2003),也推出了简体中文版。
简中繁中分别称作《古堡谜踪》/《迷霧古城》(或就称作ICO)。
该作在2011年的PS3世代进行了重制,而在PS4世代,同为ICO小组作品的《汪达与巨像》重制了该世代版本,ICO却未进行重制。
【恶魔之魂】 Demon's Souls 2009
《恶魔之魂》/《惡魔靈魂》 是由 From Software 开发,SCE Japan 监制的 PS3独占游戏,2009年发行;也是今日火热 Souls Series 的第一款作品。恶魔之魂在2008年进行了公开展示,显现了游戏的高难度。
这种小众向的类型,对海外发行工作产生了影响。
陈云云老师倒是果决地接下了翻译,在将日文翻译为中文时,“顺便”制作了英文。
亚洲地区发行的《恶魔之魂》为中英文合版。
在发行时间上,日版为2009年2月5日,亚版为2009年2月26日;
据称游戏爆火后,有欧美玩家探听得知亚版有英文而购入。
但是tgbus这篇采访已经无法访问。
大半年过去,10月6日,幡然醒悟的北美发行商 Atlus USA 推出美版;
同期还在诸如Youtube频道发了 walkthrough 视频
这段故事可能魂学爱好者感兴趣,
谁能想到现今大热的游戏系列,其滥觞作差点被埋呢~
来自搜索。红圈为初版,中英文合版;绿圈为后期廉价的The Best版本封面。 |
初版背面,可以看到包含中英文。 |
【潜龙谍影V 幻痛】Metal Gear Solid V: Phantom Pain 2015
合金装备V/潜龙谍影V 是由Konami的小岛工作室开发的游戏,2015年发行。目前来看,应该是MGS主线正作的最后一款作品。
这系列历史悠长,最早一作 Metal Gear 1987年于MSX平台发行;
其1998年PlayStation版的MGS重启作,对中国大陆玩家影响较大,也开始进入中国多数玩家视野,并有了讨论区等附属。
但其实这系列一直没官方中文。
(特例是《MGS2》PC版曾引进中国大陆,由代理商为其译制中文字幕)
小岛秀夫对中文翻译这码事一直没信心,也不着急。
反而是SIE中文化中心这边,多次力争,终于谈妥。
传奇佣兵的故事,少不了各类装备;特别是系列的反核态度。 |
该作2015年9月在PSN上架,但中文版迟到,直到11月底才登陆;
同年12月,美服已将该作加入了打折阵列。
该作采用日版作为原始文本进行翻译;
工作量巨大,游戏内不少专业术语内容,还有犄角旮旯的磁带内容,均配上中文字幕。
【最终幻想15】Final Fantasy XV 2016
最终幻想是一个长寿系列,最早一作可以追溯到FC平台。其7代与8代作品首发PlayStation平台,后者由王菲献声主题曲《Eyes on me》,也是名噪一时。
首部中文化作品为序列13的 FF XIII,2009年与日版同步与 PlayStation 3 平台推出。
之后的新作与重制作品均考虑中文化。
在相当长的合作过程中,SE与中文化中心也就游戏的术语翻译达成了共识;例如官方原本坚持音译的「チョコボ」定为“陆行鸟”
中国大陆版本,这作译名不叫XV,叫15了 |
值得一提的《最终幻想XV》这款游戏不仅有繁体中文,而且也登陆了国行PSN商店,并且是实现了全球的2016年11月29日同步发售。
虽然对玩家影响可能不大(大多数简中玩家并不会有繁中阅读障碍),但由于规定限制,大陆发行的游戏需要有简中文本。
这款作品的中文很特别,虽然是由SIE的中文化中心制作的中文文本,但是也跨平台运用到了其他版本上。
想来是 SQUARE ENIX 和 SIE 方面特别的PY交易。
在采访中,说到这一段还特别不好意思。
次年2017发售的《尼尔:机械纪元》Nier: Automata ,同样为SE发行,同样为SIE中文化中心译制,其中文文本仅在PS4版本提供,相应的Steam版本则未提供中文,加上价格变动,还引发了争议。
【地平线 零之曙光】 Horizon Zero Dawn 2017
《地平线 零之曙光》/《地平線 黎明時分》是由 Guerrilla 开发,SIE发行的ARPG游戏,PS4平台独占。零之曙光在中文作品上比较特别,和大陆版本PS4有关。
在2015年PS4于中国大陆登陆后,出现了一波献礼式的中文游戏潮,如《纳克的大冒险》《变形金刚:破坏战士》《瑞奇与叮当》。
零之曙光保持了第一方工作室的3A级作品,同年登场。
(其时,Insomniac还不是索尼第一方工作室)
其DLC 冰尘雪野 甚至是同步推出,悄无声息,我一度还搞错了情况。
索尼上海方面相当重视,甚至亚洲版未动刀的封面,也特别制作了中文美术。
虽然该美术颇具争议(英文美术字的变形,来源于游戏中重复利用的线圈概念;这一点在民间版的中文海报里得到了贯彻),但也反映出官方的重视。
(专属海报这点,其实2016年《秘境探险4》也有)
左为英文版封面,亚洲版亦采用;右边为大陆发行的版本 |
2015~2016的PS4游戏情况:
游戏名称 | 大陆发行 | 海外发行 | 中文情况 |
---|---|---|---|
纳克的大冒险 Knack | 2015-03 | 2013-11 | 大陆简中 亚版繁中 |
血源诅咒 Bloodborne | N/A | 2015-03 | 亚版有繁简中文 |
变形金刚:破坏战士 Transformers: Devastation | 2016-03 | 2015-10 | 大陆独占简中 |
瑞奇与叮当 Ratchet & Clank | 2016-04 | 2016-04 | 大陆简中 亚版繁中 |
秘境探险4 盗贼末路 Uncharted 4: A Thief's End | N/A | 2016-05 | 亚版有繁简中文 |
地平线 零之曙光 Horizon Zero Dawn | 2017-07 | 2017-02 | 大陆简中 亚版繁中 |
从时间线上看,2015和2016年,两款索尼第一方的作品《血源诅咒》《神秘海域4》都无缘大陆市场发行;这两款游戏均内置了繁简中文可供选择,也算是照顾了实际市场需求。
但从翻译品质而言,血源因为自身略特殊的原因而争议频出,神秘海域4的“自由化”简中风格,也算是毁誉参半。
但也指出一个事实,即繁简中文的文本,是由两组人马,且缺少交流与同步的情况下制作的;部分文本内容差异巨大。
在地平线零之曙光上,最让我印象深刻的一处翻译是关于自动化生产机械单位的工厂,
其英文名称为「Cauldron」,繁中翻译『煉鑄廠』。
简中翻译就奔放了……叫做『大坩埚』。
既然说到了“国行”(中国大陆发行)游戏,地平线的另外一处特别在于,
随后的2018年3月开始,出现了版号暂停风波,这一年索尼旗下发行的《战神》《蜘蛛侠》在海外市场均有不俗表现,但均无缘大陆市场;
地平线很自然成为了国行PSN上“后无来者”的第一方大作。
2018年初的《巨像之咆哮》其实是第一方版号末班车,但本身属于重制IP
【王国之心3】Kingdom Heart III 2019
2018年时,陈云云老师曾透露“一款不可能”游戏有望中文化;
该游戏后证明为《王国之心3》。
《王国之心》系列相当复杂,相传当年史克威尔与迪士尼在日本的部门,于同一栋大楼(Arco Tower)工作;
电梯什么的抬头不见低头见,一来二去 “要不要一起做点啥”。
于是整出了 Square制作,具有迪士尼IP的该系列。
迪士尼是个IP大户,在《王国之心》之前,也与 CAPCOM 合作过,制作了以电视频道“迪士尼午后”为主题的衍生游戏作品,其中诸如《松鼠大战》脍炙人口。
相较略传统的平台游戏,王国之心利用新时代主机的性能,对迪士尼的奇幻世界有了一个不错的串烧。
在口碑丰收的同时,却凸显了没有中文的尴尬。
态度
不愿意
小島秀夫的《潛龍諜影》、
名越稔洋的《人中之龍》,
及《超級機器人大戰》系列等,通常认为世界观庞大复杂,对于翻译来说还有很多背景方面的考量。
你可能会站在一个玩家的角度想,
什么嘛,看不懂就不愿意别人翻译。
反过来,你有了自己觉得宝贵的作品,被翻译得乱七八糟而呈现在世界的另外一头,而遭遇恶评
“这都什么东西啊”
你会非常难受~
这些名制作人会拒绝,也是出于爱惜羽毛的常情;
也往往不太愿意冒险涉足新的市场(我猜分成机制刺激也不足)。
除了由SIE中文化中心进行,也有厂商自建:
- CAPCOM
- Bandai Namco
- SEGA
SEGA 有两个比较大的IP,一个是如龙,或称『人中之龙』。
在如龙系列译制上,一开始态度是拒绝的,“你们翻译的我们也看不懂”。
SEGA 另外一个IP感觉就很早展开了,Persona 在4代于PSV平台推出黄金版,即有了中文版,由SCE中文化中心译制。
到了2017年中文版的《女神异闻录5》已经是SEGA自己的中文化中心接手了。
但是可能是合约关系,如龙在PS4上的3、4、5又是SIE中文化中心制作。
被称作“卡婊”的重置化爱好者的 CAPCOM 卡普空,具体情况也不太了解。
但是从近年情况来看,显然中文是尝到甜头了。
2019年发售的《生化危机2 Remake》不仅有中文字幕,还有中文配音;还特别地道的限制了亚洲区才有。
KOEI Tecmo 光荣特库摩 的资料我没有查到,
根据采访中露出的图片来看,之前的《讨鬼传》也是由索尼中文化中心进行的译制工作。
在2013年,当时的SCET,还在巴哈上发布了招聘广告,其中提及了合作厂商,
ATLUS、角川、万代南梦宫、SEGA、SE以及光荣特库魔等。
2013的招聘广告地址
一些PlayStation平台的中文化游戏情况
游戏名称 | 中文化单位 | 初出版 | 中文化出版 |
---|---|---|---|
古堡谜踪 ICO | SIE中文化中心 | 2001-09-26 | 2004-01-01 |
汪达与巨像 Shadow of The Colossus | SIE中文化中心 | 2005-10-18 | 2005-10-27 基本同步Sotc |
恶魔之魂 Demon's Souls | SIE中文化中心 | 2009-02-05 | 2009-02-26 |
女神异闻录4 Persona 4 Golden | SIE中文化中心 | 2012-06-14 | 2012-08-16 |
女神异闻录5 Persona 5 | SEGA中文化部门 | 2016-09-15 | 2017-03-23 |
血源诅咒 Bloodborne | SIE中文化中心 | 2015-03-24 | 2015-03-24 同步首发bl |
潜龙谍影V 幻痛 Metal Gear Solid V: The Phantom Pain | SIE中文化中心 | 2015-09-01 | 2015-11-27 |
最终幻想XV Final Fantasy XV | SIE中文化中心 | 2016-11-29 | 2016-11-29 中文同步首发 |
尼尔 机械纪元 Nier: Automata | SIE中文化中心 | 2017-02-23 | 2017-04-27 |
背景
关于索尼
PlayStation在1994年诞生,历经二十多年发展,已经成为家用游戏机界的标杆产品。
在硬件之外,索尼也进行了子工作室计划,被称作 Worldwide Studio 的工作室群为PlayStation平台贡献特有高质的游戏,或者说互动性娱乐产品。
PSN是索尼在 年开始建设的网络,用于支持数字版游戏销售维护,以及其他相关云服务。
SCE是索尼电脑娱乐,在2016年改建为索尼互动娱乐,SIE
像Bloodborne 血源(2015)显示的就是SCE,而God of War 战神(2018)开屏显示的就是SIE。
有的时候,如跨年份指代机构时,两个名称是并用的。
索尼的分区
2013年4月,SCE Asia 与 SCE JApan 合并,称作 SCEJA 索尼电脑娱乐日本亚洲。
PS Store的语言策略
PS Store,有时简称PSS,指的是两种情况:
- PlayStation相关内容的线下店铺
- PlayStation网上商城
其产品策略与其他竞争者,即微软的Xbox商店有很大不同;
简而言之,Xbox你在任何地区购买,只要在你需要的地区下载即可拥有对应语言。
以中文举例,《黑暗之魂3》具有中文分发,
你可以在比如印度购买《黑暗之魂3》,选择香港或新加坡区域下载,即可获得中文语言内容。
PSS则绑定了这种语言,也可以称作一种语言限定,
最常见的情况,就是只有亚洲区域提供中文,而其他区域版本无中文。
PS Store的线上商店,各个地区没有统一的语言标示规定。
在这方面做的最好的,可能是泛欧区域的标识
—— 可能与其所属区域的语言种类多也有一定关系。
通常游戏会标定其中声音语言,以及字幕语言,在选购之前即可知晓其中的情况。
相对较弱的是日本的服务器,似乎新增加的内容会有标定语言种类;
北美似乎限定较为宽松。
亚洲服务器较为特别,以港服为例,其会在游戏内容的标题名称最后,加上括号写上语言。
有时候,会一款游戏同时上架几个语言版本。
人物
织田博之
日文汉字应作「織田博之」。- 1995年,索尼中国大陆市场开拓
- 2002年,索尼台湾营销
- 2012年,SCE Asia 总裁
- 2013年,SCEJA 副总裁
近十年索尼亚洲区的事务几乎都和他相关。
江口達雄
英文似乎写作 Tatsuo Eguchi 。- 1993年,进入索尼
- 2001年,派驻台湾,其间学习中文
- 2006年,回到日本,负责VAIO业务
- 2009年,上海,负责制造业务
- 2012年,SCET
- 2019年,SIESH
差不多算是SCET/SIET的顶级官僚,台北的中文化中心的发展大部分时间都在其领导时期。
感觉起来和织田先生像一个组合,
2015年起,经常在TpGS出现。
看起来是Horizon Zero Dawn的cosplay 来自巴哈姆特 |
添田武人
日文汉字应作「添田武人」,与中文汉字一致。英文作 Takehito Soeda 。SIESH 在其手上诞生与发展。
其本身有北大就学经历,中文交际应该是三位日籍人士里最好的;
和大陆玩家的交流也多,昵称如「五仁叔」也流传较广。
除了SIESH本身,也推动了一些关于中国大陆游戏开发的项目,如『中国之星』(CHINA HERO PROJECT)等
陳云云
東吳大學 參與動靜社 寫遊戲攻略尖端出版社擔任電視遊樂雜誌 / 報導等刊物的製作
1998年进入 SCE
2001 夏,经过漫长等待,亚洲区域发行PS2;
由于已经晚了一年多,所以期待一个行销点,也间接促成了 ICO 的中文。
真正的团队建立,在2003年左右
在2016年初的访问中,陈老师表示很难参与到一线翻译事务;
主要是老板不让。
简体的『云』字,合并了繁体中文中『雲』与『云』,前者为自然界的水汽体,后者是“说、表达”之意;
在繁中的报道中,其名字为『陳云云』,应该说是原本寄托了关于文字编辑内容的意思。
陈云云老师的英文名 Yuen-Yuen Chen |
在2019年8月,陈老师离开了工作了近20年的索尼。
个人的一些猜测
【猜测1】
SIE中文化中心制作的中文文本,由于财务关系,造成了限制。
财务问题相对敏感,在各报道中经常回避,但也可窥一二。
第一方游戏的汉化,可以认为是官方任务,可能由索尼全额资助完成;
第三方游戏,则中文中心有自主权,我猜可能有两类模式:
1. 请求翻译授权,由中心投入成本,后续的销售中抽成来回本;
2. 游戏厂商有意愿进行中文化,合作分摊成本,但中文文本使用有限制。
以第一类情况来说,
如a游戏的中文文本制作成本,在刨去了索尼方面的支援外,中心“自负盈亏”的部分,由中文化中心自行承担。
后续进行中,每销售一份“中文版”a游戏,中文化中心抽取比如m%作为收入;
而“非中文版”的销售不进行分成。(这引发了【猜测1.2】)
第二类情况,
比如拿到完整中文文本的使用权,而可以在其他平台上使用;(最终幻想15)
在PlayStation平台先期独占,后续其他平台登陆使用;(方根书简)
【猜测1.1】中文只在亚洲服务器区域售卖
所以如《战神》《血源》这类第一方独占游戏,在美服欧服不会有中文。
【猜测1.2】单独上架中文专有版本
【猜测1.3】因为分成,所以不太可能针对既有产品推送补丁
也就是说,老IP之作想中文,而厂商本身不太会中文化,可能只能寄希望于新世代的重制。
例如在TpGS 2019上,对SE 橋本真司 的采访,也表示无法通过补丁方式追加中文。
【猜测2】翻译的文本不太方便进行修改
一个制品游戏,其升级可能会绑定在主程序上;
如果中文语言不是作为世界通行版本的一部分,而仅仅是地方包,其文本更新可能相对麻烦。
举一个假想例子,比如在1.05版本中发现了翻译失误,这时候如果进行了修正,但本地化部门没有推送更新的权限,只能等待主程序下次1.06的更新中,“夹带”推送修正。
角川游戏《方根书简》,SIE中文化中心汉化 |
【猜测3】不存在中心之外,更高层的,对于翻译质量的考核
在中心之外,考核可能只有一个指标,就是销售量;
而销售量就很复杂,中文玩家很多时候没得选,翻译得美轮美奂,和差强人意,都是一份销量数字 —— 加上索尼的销售渠道,很少有反馈机制(就比如,相比PC上的Steam平台吧)
多说几句,
中文游戏翻译有一些翻车梗,
台湾的“踢牙老奶奶”,来自《无冬之夜》
大陆的“老头滚动条”,来自《上古卷轴》
你都可以把原因归结为“不负责任”,可是换位思考,如何规避,让翻译作品有责,是一个难题。
【猜测4】如果你是PlayStation平台中文游戏拥趸,可能陈云云老师的名字是(理论上)字幕表里出现最多的。
由于长期任职中文化的关系,陈老师的名字应该是各类PS平台中文游戏Staff表的常客。
早期的身体力行的翻译者,以及后期作为管理者的职衔。
狗头人Mr. Quin 的尼尔机械纪元游玩,E结局出现了陈老师 |
但是可能大多数玩家不会看末尾字幕。
【想法】
推出一款以中文化中心工作为主题的游戏
面见第三方游戏开放商
说服中文开发意向,授权
费用分摊解释
开发(模拟经营)
关于本文
本文混杂简体中文、繁体中文及日文汉字,为图方便简洁,多次称呼中转写为简体中文,且略去如日文中敬称;在此说明。
严格说来,关于音声的内容,应当称作“汉语”;文字等书面内容称作“中文”;
本文未严格区分,信笔而来,还请见谅。
尽量以不褒不贬的态度进行。
但本身作为玩家,有自己的看法是难免的。
还希望读者注意。
个人意见方面,
作为一名中文依赖性玩家,有品质优秀的翻译作品可以玩
足够感恩戴德
更会思考这种模式的可行,可持续性
游戏本地化的难度
参考
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=149098
参考与引用
除已公开的采访外,本文未进行额外的访问调查。
本文整理内容来自以下报道,在此表示感谢。
报道名称 | 机构 | 时间 |
---|---|---|
漫漫十年的中文化歷程 新力電腦娛樂 PlayStation 中文化團隊專訪 | 巴哈姆特 | 2009-03-02 |
SCE Asia PlayStation 中文化中心專訪 暢談中文化製作祕辛與最新消息 | 巴哈姆特 | 2012-06-16 |
揭密SCE中文化作業幕後 總監陳云云談甘苦 | Yahoo tw | 2012-06-19 |
訪問:Sony PlayStation 中文化中心總監陳云云 | Engadget | 2012-07-15 |
PlayStation 4亚洲销售情况优异 中文化游戏喜得人心 | A9VG | 2014-09-17 |
探访SCE中文化中心 对话中文游戏筑梦人 | VGTime | 2016-01-30 |
侵入Sony台灣PlayStation中文化辦公室 探究遊戲中文化的秘辛 | Cool3c | 2017-01-22 |
PS4稱霸市場最大推手!SIEJA中文化中心總監陳云云訪談 | ETtoday新聞雲 | 2017-02-01 |
PS遊戲想中文化可不簡單 陳云云談過去與廠商角力史 | ETtoday新聞雲 | 2017-02-01 |
【專欄】台灣索尼互動娛樂前總經理江口達雄專訪 回顧與台灣玩家共度的美妙時光 | 巴哈姆特 | 2019-06-16 |
「我会让中文游戏充满整个家用机市场」 —— SIE中文化中心负责人陈云云 | VGTime | 2019-07-05 |
此外,
尚有来自 tgbus 的报道,但原链接无法访问
目前可找到网友转载的报道,在此列出,以供参考。
之乎 于2019-09-30
2019-10-19 修改后发布于Psnine
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