黑神话 悟空 PS5主机的摄影模式建议

2024年8月的话题作《黑神话:悟空》 Black Myth Wukong 承载了太多,
在游玩之外,其场景建模确实可圈可点。
作为天命人来进行游戏摄影也颇有乐趣。




这是一篇以游戏主机视角出发的建议集,应用于目前的PlayStation5平台,以及也许日后的其他平台。
祝各位天命人摄影顺利。

最近更新日期
2024-09-16

目录

  1. PS5拍摄概述
    • 主机设置
    • 游戏内摄影模式
  2. 细则详述
    • 对焦
    • 动作
    • 场景互动
    • 规避
  3. 拼接,更高的分辨率
  4. 全景拍摄
  5. 感想小结


PS5拍摄概述


主机设置

PlayStation或者主机平台与PC的拍摄有很大不同,
在PC上可以有着极高的上限,在创作自由度上,借助于诸如 Universal Unreal Engine Unlocker 等程序的帮助,可以突破固有的限制。

而在主机平台上,同时受限于游戏提供的Photo Mode,以及主机本身的限制。

为了帮助进行拍摄,所以有本文。

本作,《黑神话:悟空》 Black Myth Wukong 仅提供PS5版本,所以主机平台都是以PS5主机拍摄。
使用 DualSense 手柄的Share按键来进行屏幕捕捉。

DualSense手柄上的Share按键,位于左上方

我个人建议调整一下Share按键逻辑。

我使用的配置,并且关闭画面提示,依靠快门声识别截图

对于高画质规格的捕捉,建议调整为PNG格式记录。
根据之前设置,长按Share按键呼叫出选单,
在选单最右侧,可以快速选择记录格式。

对于普通游玩记录、文档整理可以使用JPG,而摄影创作使用PNG,会有较好的存储经济性。
我自己测试下来,4K分辨率的PNG文件,PS5截取出来大概在8MB~15MB区间波动,根据画面细节而不同。

对于主机提供的PNG与JPG格式而言,JPG会有更高的压缩,以及对红色通道不友好的特征。
而PNG会多少提升一些这样的空间。

除了单张的情况,还在多光比拼接等情况有差别,JPG在后制提供的空间显著不足;
在光线情况较为复杂的场景,除了PNG格式,更推荐辅以包围曝光,以供后制之需。

暗部局部放大,JPG后制空间有限,即便是曲线调整,也容易产生断层。


游戏内摄影模式

平心而论,进行摄影创作的最佳时机可能是二周目,对于场景有了解,对天命人服装收集齐全,这样有更多可选。
但初见带来的那种触动,又可说是摄影最原初的动机;
想到了,不妨就去做,不一定在第一次尝试就做到最好;
即便是失败的作品或尝试,其实也蕴含了成功的一部分。
既然感到技痒,不妨一开始就投身开始拍摄。

在技术方面,是有两种进入 Photo Mode 的方法:
  1. 使用系统快捷键的 R2+触摸板
  2. 按 Option 进入暂停设置选单,再使用触摸板进入「画影」

中英文菜单对照,触摸板

「画影」也是本作对 Photo Mode 的中文说法,
颇有搜神记一类精怪小说的风格。

R2加板,左右不分

我个人感到很奇怪,
游戏没有对触摸板进行任何功能映射(仅在新影神图出现时,长按为跳入影神图),
为何不直接用触摸板某一侧作为快速进入摄影模式的入口。
(可能是怕误触)
当然,官方不支持详细的自定义,以及个人在PS5上的体验来说,可能官方目前对手柄的支持还是有限,这一点只能等。

画影中,提供了复数选项卡。
在初版游戏中,共6张选项,分别是:

黑神话:悟空 摄影模式
选项卡栏目
视野
旋转
景深
距离
强度
亮度
对比度
暗角
滤镜
头冠
身上污渍
边框
贴纸
贴纸位置
设置类
选项卡内容之外,还有通用机位调整:
  • 左摇杆的左右,为机位左右平移;上下为前后平移
  • 右摇杆为机位不动,控制镜头对准方向
  • L2为垂直于镜头方向的向下,R2为垂直于镜头方向的向上

关于滤镜,我个人并不是很感冒这类自带滤镜。
其提供的种类有:
  1. 黑白
  2. 浓墨
  3. 怀古
  4. 庄严
  5. 艳丽
  6. 仲春
  7. 鲜明
  8. 孟秋
如果乐于自己探索,这些内容介绍完,
已经可以开始伟大的黑神话游戏内摄影创作之旅了。

细则详述


在进入摄影模式前,使用系统菜单切换到画质模式。
该游戏并不支持 Photo Mode 中,自动调用最高画质渲染;虽然在我来说,这本应该是一个必选项。

Photo Mode 采用的是自动曝光,且没有任何曝光锁。
模式提供的曝光增减,其实是在自动测光基础上的补偿,请灵活运用。
有时候在大光比场景里,可以使用包围曝光。

◇对焦

Photo Mode 不提供自动对焦,在开启景深选项时,需要进行手动对焦。
如果以人物为主题进行创作,就需要进行精细对焦。

有一些关于对焦的建议,
一般人物作为主体的对焦,会考虑将眼睛作为对焦点。
请调整构图将眼睛作为中心,并在视野选项卡,将其焦距拉到尽量长。
在景深选项卡,将虚化调整到100最大,然后进行对焦。

这种情况下,可以很鲜明地了解对焦准确度。
在对焦完成后,重新调整视野,进行构图。

值得一提的是,有时候会出现拍摄对象(非主角)超过对焦范围的情况,这一点在主机上无解,只能说这些场景不适合这样拍摄。

即便选项卡拉到100也对不上的情况



◇动作


颇为可惜的方面,(用于摄影的)猴的动作并不丰富。
在空闲站立状态,就只有持棍模式。

游戏并非特意限制摄影,而是对进入Option的时机进行了非常严苛的限制,
大概有:
  • 你可以空挥棍棒,但攻击状态很难进入Option
  • 在攻击完成后,收势的时候,可以进入Option
  • 饮酒无法进入Option
  • 跳跃可以进入Option,但接攻击不行
在以上无法进入的情况下,其实又有例外,但不太有利用的可能,即影神图提示,
可以长按触摸板进入,可以绕开限制。

比如采摘果实,原本是不允许进入菜单的

此外的动作开发,主要集中在攻击完成的间隙,和空闲动画的利用上。

背身横棍

空闲动画,即不进行操作且不在战斗状态时,主角会进入的一种放松状态的补充动画。
常见的空闲动画,天命人会左右观察;
此处可以利用的是右侧回头的姿势,大概是右后方,具体需要调整。

天命人回顾

在一些场景中,比如室外雪地,会有额外的空闲动画。

◇场景互动

部分场景做了互动类型要素,也是拍摄中可以应用的。
比如在第一章遇黑风大王的院落,因为黑风大王有一式化风,场地中的落叶时可以被舞起的;
在Boss战之外,也可以来此玩落叶。


这种互动场景较为有限,比如在第四章的黄花观,可以观察到有落叶,但就无法进行棍花等互动。

但因为无法在动作中切入Option选单,所以只能在舞起落叶的动作末段进入摄影模式,
这是主机和无插件PC的固有限制。
如果要做出漂亮的落叶打势,还是要(在PC上)利用如UUU工具等进行辅助拍摄。

缩地或复生后,有时机点可以进入Option暂停界面


◇规避

有一些情况,建议进行规避的。

比如在具有坡度的场地,天命人会尽量自适应脚掌与斜坡;
但对于较大坡度,就会出现悬空的情况。


如果是较小的落差,游戏会适配高低踩踏。
当然,比如在雪地里,因为积雪的遮盖,可以无视这一点。

还有一种情况和动作无关,即因为机能和优化限制,光照的处理出现问题。
为避免整体影响,而考虑换位置。

比如下图

渲染问题,天命人没有阴影

还有本作,至少在主机初版中,流水的效果也是……不堪取景。

PS5上的流动水体(瀑布)不仅质量不太行,
还不受景深效果影响,虚化不掉

披挂里,有的衣甲设计为有披风构件。
但在天命人的站姿下,会直接以棍棒穿模呈现,所以这类场景记得规避背部视角。

披风穿模,制作没有做任何规避尝试

规避类的场景多少有限制创作,但为了画面审美出发,还是要注意。
希望后续版本可以修正。

到了赫赫有名的第六章,你会遇到更多问题


拼接,更高的分辨率


PS5得到的单张为3840x2160,即4K或UHD分辨率。
相比较来说,PS5的画质模式,也在顶配PC的贴图对比中存在劣势。

要实现弯道超车,就不得不利用一些技巧,也是在硬件或者说条件受限的情况下,不得不采取的办法。
在PC上,一些工具(如Ansel)提供 Super Resolution 功能,从底层直接渲染更高分辨率的图片。
要获得更高的分辨率,我们可以用近长焦的视角对需要的取景范围进行扫描式拍摄。

之后将素材进行拼合。
拼接的基础,就是两两之间存在重合范围,并以重合为基准进行拼合。
最后得到分辨率远超单张的效果。

对于拼接,每一张都视作素材,所以素材要有素材的觉悟,
首先把暗角给关了。

推荐的工作流,是到位置后,先来一张取景;
因为透视关系只与相机位置有关,所以可以大胆拍摄,只需要保持两两的重叠关系。
游戏内摄影因为时停的关系,所以真实世界里不会拿来作为控制点参考的要素,也可以利用,比如空中的落叶等。

左上角那张,为选定范围后的取景参考照片

带有更进一步景深的拼接通常会被称作 Brenizer Method,或者 Bokeh Panorama (虚化宽景)。
但其实技术实质是类似的,局部拍摄 - 整体拼合,
只是更为麻烦的是对焦外部分的控制点 Control Point 的选择。

游戏摄影的好处在于其为特别固定的时刻,你大可以利用焦外的高光点来对齐。
这是真实世界不会有的诡异摄影经验


如果是全景深,落叶可能会很嘈杂
带虚化就好玩了





全景拍摄


PlayStation5上不支持直接的全景拍摄,即便是PC,我也只听说像 Ansel 这种由 Nvidia 提供的第三方工具,会借助底层方式来直接获得全景,即「一键全景」

技术基础和上一章节说的拼接是同样一回事,只是在取景上会更讲究。
比如场景内最好是有复数个兴趣点,或者说场景本身丰富而适合全景方式展示。


浮屠塔内景,迟些这里会满壁画

只是全景制作技术层面的讨论,已经很多了。
高度自动化工具比如PTGui,只要是全景深场景且以小广角拍摄,
甚至做到你丢进去,可以自动出图,唯一需要干预的就是垂直线的确定。


如果不存在建筑物的场景,或者说建筑物的垂线也靠不住的全景场景;
可以使用进入摄影模式的第一张作为参考,如果必要可以使用R3来归零摄像机角度。
以第一张,在左右两侧各做一条竖直线,作为全景标准,通常不会错。


感想小结


游戏内摄影模式的现状,作为整个行业来说,情况就是开发者,给予玩家的限制比自由度更多。

《黑神话:悟空》并不例外,在这方面没有什么突破性的设计,不会给出带领业界变动的设计。

进行BMW创意拍摄,最好的平台还是PC,并推荐尝试 Frans Bouma老师 提供的新版UUU工具,有相应的适配。



但我们不能等所有条件都齐备了再出发,所以也就有了本文,在手头仅有PS5版本的情况下,尽量体验游戏摄影的乐趣。

尝试边界,触碰限制,并且重新审视可能的解决妙法,再回过头融合到创作中,这大概也是如西游的九九八十一难的一种启示。

对《黑神话:悟空》游戏内摄影模式的期许

期许分作两个部分:
  1. 解除限制
  2. 增加功能
限制的方面,一个是摄像机位置的范围限制,即空间;
另一个是进入Photo Mode时机的限制,即时间或时机。

游戏内摄影因为可控容易,所以可以实现一些大范围的场景调度。不利用以开发实在可惜。

如果感觉会影响可能的游戏体验,不妨做成多周目的解锁要素,也可以鼓励摄影师的通关。

在功能期许方面:
  • 进入Photo Mode,可切换为最高画质模式进行渲染(可作为询问项)
  • 4号页面大概为画面控制,目前已经有头冠和污渍的显示,
    其实可以模仿如战神,加入主角和NPC的显隐(在场景还原上有用)。
  • 甚至再增加4.5号页面,可以在Photo Mode中对角色进行披挂更换和武器外观替换。
  • 对主角动作模组的控制,例如抬头、低头、捏诀等动作。

将棍子架在背上的姿势,是一种特有的松弛感
这一姿势也让我想起《大话西游》最后落寞的离开


切换到PC拍摄的建议

我对于PC端的了解不多,不过目前看起来,Frans Bouma老师的UUU工具是最为可行且基础的,值得每一位在PC平台的黑神话玩家去了解。
软件的分发他采用了一种比较新的形式;其放在了自己的Patreon平台页面,支持一个月,就可以获得他最新UUU版本。

Frans Bouma展示的调试界面





之乎
发布于2024-08-26

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