箭箭剑 过关风格浅析

箭箭剑 Arrow a Row 是一款以戏谑“广告中玩不到的游戏”为出发点制作的游戏。


游戏开发为独行侠Lonerangerix,并在Steam平台自己发行。游戏为免费游玩性质,在2023年11月的查看,其为好评如潮等级。

目录

  1. 概述
    • 基础设定
    • 累加与锁定
  2. 弓箭
  3. 御剑
  4. 宠物
  5. 背景
  6. 小结
    • 数值直觉
    • 颜色流派评价
    • 广告中玩不到的游戏
    • 箭箭剑的开发


概述


基础设定

正规输出手段有三类:
  1. 弓箭
  2. 御剑
  3. 宠物/召唤兽
还有一种非常规的,以血换血的碰撞方式。

网络上有一些关于流派的讨论,不过就我个人体验来说,各个流派一路吃下去都有不错的效果,
至少对于成就需求来说可以解锁。
但如果需要3次以上通关,可能还是有一定难度。


以全部解锁商店购买内容为基础讨论。

此时可以看到基础状态:
  • 弓箭
    • 伤害13+0.6
    • 频率13
    • 速度6
    • 距离10
    • 数量1
  • 御剑
    • 伤害8.0
    • 冷却12.0秒
    • 速度4.0
    • 距离10
    • 数量4
  • 其他
    • 暴击10%
    • 碰撞减免20%
    • 速度折换伤害10%
    • 吸血4%
    • 穿刺5%
  • 宠物
    • 初等狗1只
    • 初级龙1只

累加与锁定

使用了两种,一种是加减,一种则是带有冒号的标识。

弓箭


弓箭派系分作三色,以第一次选择而定下,一局游戏中不可更改。

第一次的奖励是风格路线选择



蓝色


蓝弓
初选
1星
第二次
2星
射击频率+6
弓箭伤害-2
射击频率+6
第三次
3星
稳定
4星
弓箭数量+2
弓箭伤害:35%
弓箭伤害+6
到第三把蓝弓时,已经呈现一射三发状态;
这也是在红弓与紫弓之间的一种形态。
稳定期成长大约折算实际为伤害+2,后期可能略微乏力。

红色


红弓
初选
1星
第二次
2星
弓箭伤害+6
射击频率-1
弓箭伤害+8
第三次
3星
稳定
4星
弓箭速度+8弓箭伤害+10
射击频率-1
红色弓箭成长中没有任何伤害减损计算,所以伤害成长都是实打实的,且后期是每次稳定+10。
即便是在中后期的成长依然是相当可观的。

紫色



紫弓
初选
1星
第二次
2星
弓箭数量+2
弓箭伤害+2
弓箭伤害:37%
弓箭数量+2
弓箭伤害+2
弓箭伤害:23%
第三次
3星
稳定
4星
弓箭数量+2
弓箭伤害+2
弓箭伤害:16%
弓箭数量+1
弓箭伤害+4
弓箭伤害:12%
紫色弓箭最后形态是散射状的光波,也有称作WiFi信号的。
一次射出7发,呈扇形向前扩散。

伤害成长是最慢的,强制16%差不多是1/6的转化,12%则是1/8;
游戏提供了箭只速度转化伤害,初始有10%,再吃一个就提升到27%,接下去是50%。
实际测试下来,速度转化也会受到12%的扣减,所以紫弓的输出不太行。

关于弓箭吸血,因为几乎无死角的射击,配合弓箭吸血会有不错的效果,特别中后期可以增加容错率。
所以综上,紫弓反而适合配合额外道具,如吸血和速度转化的加成来一起使用,第4次以后的紫弓成长相对不高,应该考虑配合其他输出手段。

御剑


同样是分作三色,以第一次弓箭选择而跟随定下,一局游戏中不可更改。

蓝色


蓝剑
第一次
2星
第二次
3星
稳定
4星
御剑CD-30%御剑距离+10
御剑CD-30%
御剑速度+0.5
御剑伤害+1
御剑数量+1
前两次的CD-30%,计70%x70%,即CD为49%,直接达成一半的冷却时间。
有趣的是,不知道作者偏心,蓝剑是唯一加「御剑速度」的地方。
蓝剑流派中后期属于是御剑全面持续成长的类型,而CD这项在中前期的道路上注意一下,还是比较容易进入0.5s领域。

红色


红剑
第一次
2星
第二次
3星
稳定
4星
御剑伤害+5
御剑CD+20%
御剑伤害+8
御剑CD+20%
御剑伤害+10
御剑CD+20%
御剑CD+20%这一负面效应,可以理解为单位时间的伤害量降低了,
原来射6批次的时间内,只能射5批次,即5/6的输出,或83.33%。

当「御剑伤害」来到50基础时,吃下红剑增益可以说是不赚不赔,
但伴随「御剑伤害」继续升高,则单位时间内的输出在降低。

紫色


紫剑
第一次
2星
第二次
3星
稳定
4星
御剑数量+3御剑数量+3
御剑数量+3
御剑伤害+1
与紫弓不同,紫色御剑的成长中规中矩,在前两次计+6的数量后,
稳定成长是数量和伤害共同增加,而且除了速度项目外,成长比蓝剑可观。




宠物


宠物有两类,狗与龙。
分别有三等,且集满三只同等会升级到更高阶,除非已经是满阶。

先说结论,龙比狗好很多,在小boss中如果要选,尽量选择龙。


乍一看,初等龙伤害低于狗,但火球是打远程的,在中后期的高速环境依然可用。
其伴随星等升级,龙会出现分散火球,这是一种质变类型的升级。

实战中,狗可以在普通宝箱等环境中捡到,而龙只有boss挑战的3选1环节会出现。
根据经验,综合流派来说,建议在龙Boss的三选一中,roll出三星龙(二阶),效益最好。

龙Boss选项卡可以roll出二阶龙,可以看出伤害为初阶4倍

如果在3个龙Boss处都选择二阶龙,则可以自动合成出三阶龙。


小结


数值直觉

小学的数学,或者说算术经验,
在围一个矩形区域的时候,若边长一定,则越接近正方形,则围出的面积越大,
即效率越优。

虽然本游戏基于休闲和戏谑设定,但还是遵循了这些直觉式的数值设计。

单位时间内的输出,或者流行的游戏术语,称DPS,应该有这类公式:
DPS=数量×频率×单支伤害
所以就是二维的围栏,进化成了三维的概念。
只是弓箭方面的数量,除了紫弓,没有更好的升级方案。
而御剑方面,三者都可以升级,只是在伤害上进行了限制,单次只有+0.5的基础项目。

所以这里其实有一个很奇怪的部分,即CD-5%;
在其他项目还是累加的状态下,CD时间进行百分比的减少,是一种乘积类的计算,
缩减5%,差不多相当于1.0526倍叠加。
所以御剑的成长,如果游戏内数值的精度足够,是可以依靠CD乘积一直保持成长速度。


在每个周目结尾,也提供了一种乘积计算,以×2为跨度。


回到DPS公式,其实×2放进去,和哪一个因子结合好像差不多,但还是有讲究。
对下一周目的预期,是哪一个数值比较好成长,对于成长较慢的因子选择关底×2,其他因子则在通关流程中累加。

颜色流派评价

各个颜色之下的箭和剑,至少有一个是可以作为优先主力的。
例如红弓和紫剑的成长都很不错,而蓝色的似乎两者都不错,可以根据喜好进行倾向发展,或同时发展。

不同颜色带来了不同的权衡因素,比如蓝弓和紫弓,在成熟后的伤害是对面板进行折扣换算,所以对于伤害+1与频率+1的选择,后者更优。

另外一方面,像紫剑,成长提供了数量+3和伤害+1的比例,这就使得平常路径中可以考虑+0.5的伤害,其相当于下次成长中获得1.5的收益。

营销为目的的一些账号,通常会选择一些很夸张的说法,比如某某流太OP辣之类。
我个人目前还是比较看好红色系的潜力,其弓箭成长不存在伤害的折扣,
配合每周目末尾的弓箭数量×2,在度过前两个周目后,就可以有不错的表现。




目前个人的高成绩还是比较依赖红色弓,但其实还是耐心的问题,高分往往要半小时以上,已经突破了休闲游戏的那种杀时间的概念了。

背景


广告中玩不到的游戏

2020世代的游戏广告呈现了一种欺诈盛行的态势,
这一时间段可能可以2020往前追溯五年,但说不清具体的首位实施者。

在延伸阅读章节我列出了一些参考文章。

简而言之,
在视频或者短视频平台,投放的可能15秒的广告中,可能是一种看似简单的智力休闲类挑战,
看完让人跃跃欲试,但实际一下载,并不是那么回事。

这种被称作“广告的胜利”而不是游戏品质的优越。
这类广告中的游戏颇有一种2010世代如Facebook或开心网的社交游戏的简洁性。

也因为此,很多个体开发者(他们首先也是玩家)想将这类游戏变成现实。

箭箭剑的开发

独行侠Lonerangerix在B站的名头是整活UP,有一些自制游戏的视频,在此之前就有很多尝试。
在2023年2月18日,发布了我真的把这个高血压广告做成了游戏!!,发布了游戏初版,提供免费下载。
之后他又尝试在Steam上发布,并且在8月20日,上线Steam当天,也发布了视频
我真的将这个虚假广告做成了游戏!!!
将这一阶段进行了总结。

据说是问了GPT,用AI翻译的多语言



延伸阅读





之乎
2023-11-30

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