对马战鬼 奇谭模式 生存战地图解 [2021旧版]
此为2021世代游戏的旧版解析
作为反复游玩的地图,对马岛之魂 Ghost of Tsushima 奇谭模式的生存战地图需要好好解读一番。
本篇根据个人经验介绍一下目前的地图理解。
关于生存战地图以外的介绍,请参看
本篇描述的是2021年,在奇谭2.0版本到来之后一小段的情况;
随后,Sucker Punch修改了其中的一些细节,使得本文参考价值下降。
本篇仅保留以供历史参考。
到2021年9月更新的奇譚版本,生存战一共具备6张地图:
会在接下来各段分别介绍, 据点、出兵点、据点间近路,供品(弹药补充)。 礼物、挑战
前者才是主要功能。
对于弹药消耗较大的职业,特别是以炸药包为主的浪人,需要特别注意记忆供品位置,甚至对地图的供品位置进行规划。
通常在一本道的狭窄处进行据守,如果没有,则考虑直接在出兵点进行袭击。
海岸的原型为本篇游戏中的「摧毁船坞」,仅在游玩中可以看见,解放后消失。
海岸是生存战顺序里的第一张地图,但我认为并不容易。首先是地形落差较大,看似距离相近,跑动路程可能较大;其次是三个防守圈几乎成一直线,而不是如三角形的互相守望,这在最远的两点间跑动变得不那么便捷;好在其具有挂钩设计,方便战鬼角色快速移动。
悬崖的出兵点1 位于树林中,其通向据点位置有一处石壁变窄的区域,可以在这里设置障碍,如烟雾弹进行阻隔,然后以群伤效果(炸药包、火药桶)进行输出。
悬崖出兵点2 就是该地图的诞生区,刚好是在营寨外,与出兵点1 刚好分布在据点的两个相向位置。
海滩的出兵点,在投影上靠近树林的出兵点,但具有很大的落差,中间有两处海边的巨石依靠,也可以依赖烟雾弹进行阻断拦截。
船只的出兵点,其实位置上很靠近悬崖的出兵点2,中间似乎没有特别好的拦截位置,但是可以直接在出兵位置进行截杀。
由于具有高低落差,其实海岸的据点间移动较为复杂,要充分利用天勾等(R2)进行协助。
从悬崖到海滩,直接跳下即可,奇谭模式不计高度摔伤。
由悬崖去往船只据点,可以使用船尾的悬挂;相反路径也可以如此利用。
海岸,与后一段的青井村都具有「补充战鬼的弹药」这一礼物。耗费200点数,2波次冷却。
推荐多多利用这一特色,特别是对于浪人、刺客等使用炸药包的角色;由浪人持有具有更大的主动性。
上图与本篇的南北刚好相反,但应该不影响标注。
由于具有礼物补充,所以更多可以关注在据点附近的供品点位。
青井村就位于本篇游戏的严原的西南角,地图的左下方,靠海的地形。
青井村的据点分布就接近三角形,且在波次上首轮较多的村舍在较为中央的位置。
而且,右侧出兵点的位置,其实和村舍的出兵点以平路连在一起,如果需要在波次间进行转换,可以很方便转移。
以出兵点到据点的路线来说,基本上是一片坦途,无险可守,最好的方案就是在出兵点直接截杀,其次是回缩据点。
马厩的出兵点也有两个,一个靠近渔舍的海岸,一个则是沿着海岸道路的村口门。更为多见的是前者。
该地图最常见的移动路径可能就是马厩与农田的往返,这就要用到村中央的大石头与吊钩,可以极大提升移动效率。
青井村,与前一段的海岸都具有「补充战鬼的弹药」这一礼物,请善加利用。
兵营的原型为本篇游戏中的「今井寨」,其在地图中不是正对南北向,为方便叙事进行调整。
战争暗影是我认为在移动上最简单的地图,因为一旦进入到防守状态,基本上不需要利用挂钩进行移动。
使用平路跑动即可,而地图本身没有太大的落差。
军营的出兵点在大院以外,过十字路口位置,可能在左侧或右侧。
人多的情况,是在营寨之外展开对战;人少的话,利用军营大门倚仗,配合烟雾弹可以聚集敌人进行输出。军营据点的狭窄处刚好是两个门,第一个门失守还可以尝试在第二门拦截。除了会瞬移的兵种,基本是一夫当关万夫莫敌的状态。
顺带一提,(上图中)过了十字路口的这个位置炎灵射不到,所以在比如第6波次或第11波次开始前都可以大大方方呆在这里。
道场的出兵点位置,在院外湖畔,中间有两处可以设卡的位置,一处是由院外营帐构成的道路处,一处则是大院的断垣处。
马厩的出兵点就是战鬼出生点,在院角,有一个正经的出入口,这也是第一个设卡点,旁边便是祈福处;
在一条道走下来的位置,会有第二个设卡点。
倒是道场的出兵点到马厩的出兵点,是从墙外可以连结在一起的。
此处下位有供品,而马厩出兵点的门外也有一处供品。
个人觉得分布并不均匀,而且由于没有神明礼物补充,所以规划上特别需要计较。例如图中右上角区域的两处,以及在寨外围上方的两处,可以结合如4、17、19波次进行补充。
矿区地图位于本篇游戏的上县区域的「击杀道格辛将军」,白雪覆盖,山石嶙峋。
非常特别的一点,梦魇难度下,这一地图具有非常明显的躲避炎灵的点位,就都在出兵点边缘。
矿区有一个非常特别的点,在全部6张地图中都是独一无二的。
该地图有两个祈福台,而且购买的物品是互相不干涉的。
所以有可能两个人同时购买魂犬的情况,请善加利用这一特性。
营地出兵就是战鬼出生点,利用小屋可以躲避炎灵的攻击。甚至于在没有烟雾弹封路的状况下,可以利用小屋的两个门来拉住敌方仇恨。
哨站是许多回合的第一波次出兵位置,其位置在营帐大门外,稍后的山坡位向下一些也是炎灵的盲点位置。
可以在营帐大门位置进行拦截。
矿坑出兵点稍微有一些深,在几乎到达另一个寨门位置。
可以利用侧面的小棚顶位置躲避炎灵。
如果是在营地的出兵点,则还可以走陆路到哨站。
营地到矿坑的单向可以利用挂钩,反过来则要爬山。
从上往下位置还会经过祈福处,背靠两处供品,适当规划路线可以补充弹药。
从下往上到营地的路线,建议一路走左侧,稍微跳跃即可;如果考虑要带领魂犬或魂熊上来,最后可以选择右侧台阶较为顺畅。
从矿坑到哨站的近路往返是一致的,即不过桥,而走旁边的挂钩。
在出兵波次较多的哨站据点附近,即有较多的弹药补充,算是还算友好。
反而是营地区缺少补充,赶往据点时需要注意,还好波次不多,如3、4、17、19等。
村庄地图「暮光與灰燼」来自于伊代故事的第一幕,在前半会遭遇的村庄与魂井的区域,由此修改而来。
岛屿地图「血與鋼鐵」应该来自Iki的DLC内容,但是原型还未考证。
本文中的地图来自游戏截图,利用 Photo Mode 的空间破解拍摄;由于我的电视没有HDCP 2.2,所以以1080p拍摄拼接实现。
图片中部分字体来自汉仪,使用其「汉仪魏碑」,采用的是个人授权。
感谢汉仪字库的授权。
本想申请更大权限的使用,但未得到回复。请不要转载,否则可能会有字体法律上的问题,这会给我造成麻烦。
之乎
于2021-07-25 发布
作为反复游玩的地图,对马岛之魂 Ghost of Tsushima 奇谭模式的生存战地图需要好好解读一番。
本篇根据个人经验介绍一下目前的地图理解。
关于生存战地图以外的介绍,请参看
本篇描述的是2021年,在奇谭2.0版本到来之后一小段的情况;
随后,Sucker Punch修改了其中的一些细节,使得本文参考价值下降。
本篇仅保留以供历史参考。
目录
概述
到2021年9月更新的奇譚版本,生存战一共具备6张地图:
日文 | 简体中文 | 繁体中文 | 英文 |
---|---|---|---|
怨讐の際 | 复仇海岸 | 復仇海岸 | The Shores of Vengeance |
青井の集落の守り | 青井村防御战 | 青井村保衛戰 | Aoi Village |
戦に舞う影 | 战争暗影 | 戰爭闇影 | Shadows of War |
雪に咲く赤 | 雪中之血 | 雪中血跡 | Blood in Snow |
- | 暮光与灰烬 | 暮光與灰燼 | Twilight and Ashes |
- | 血与刀 | 血與鋼鐵 | Blood and Steel |
会在接下来各段分别介绍, 据点、出兵点、据点间近路,供品(弹药补充)。 礼物、挑战
供品
供品(貢物、Ghost Offering)有两个作用:- 提供一定数量的消耗弹药补充
- 回复一定的生命值
前者才是主要功能。
对于弹药消耗较大的职业,特别是以炸药包为主的浪人,需要特别注意记忆供品位置,甚至对地图的供品位置进行规划。
战鬼供品分布在生存战地图的各个角落。 牢记它们的位置,对于激烈的战况可能有很大帮助。 |
兵锋拦截
一个波次从出兵点涌向防守据点的敌兵,大约10名左右。在我方伤害输出足够的情况下,在合适的地方拦截兵锋进行集中输出是比较有效的做法。通常在一本道的狭窄处进行据守,如果没有,则考虑直接在出兵点进行袭击。
海岸 Shroes
海岸的原型为本篇游戏中的「摧毁船坞」,仅在游玩中可以看见,解放后消失。
海岸是生存战顺序里的第一张地图,但我认为并不容易。首先是地形落差较大,看似距离相近,跑动路程可能较大;其次是三个防守圈几乎成一直线,而不是如三角形的互相守望,这在最远的两点间跑动变得不那么便捷;好在其具有挂钩设计,方便战鬼角色快速移动。
「摧毀船塢」全貌 |
防守圈名称
日文 | 简体中文 | 繁体中文 | 英文 |
---|---|---|---|
岸 | 悬崖 | 懸崖 | Cliff |
浜 | 海滩 | 海灘 | Beach |
船 | 船只 | 船 | Boat |
出兵点
海岸的出兵点一共有四个,其中悬崖两个,海滩与船各自对应一个。悬崖的出兵点1 位于树林中,其通向据点位置有一处石壁变窄的区域,可以在这里设置障碍,如烟雾弹进行阻隔,然后以群伤效果(炸药包、火药桶)进行输出。
悬崖出兵点2 就是该地图的诞生区,刚好是在营寨外,与出兵点1 刚好分布在据点的两个相向位置。
寨门位置是天然的拦截点 |
树林出兵点可以在山石构成的位置进行拦截 |
海滩的出兵点,在投影上靠近树林的出兵点,但具有很大的落差,中间有两处海边的巨石依靠,也可以依赖烟雾弹进行阻断拦截。
船只的出兵点,其实位置上很靠近悬崖的出兵点2,中间似乎没有特别好的拦截位置,但是可以直接在出兵位置进行截杀。
船只的出兵点(沙滩区域)与悬崖寨门(草地区域)是联通的 |
由于具有高低落差,其实海岸的据点间移动较为复杂,要充分利用天勾等(R2)进行协助。
从悬崖到海滩,直接跳下即可,奇谭模式不计高度摔伤。
由悬崖去往船只据点,可以使用船尾的悬挂;相反路径也可以如此利用。
从悬崖去往船只的另一路径,空中挂钩 |
利用船尾的吊索,同样可以快速抵达悬崖 |
供品
本地图共计16个供品位置。海岸,与后一段的青井村都具有「补充战鬼的弹药」这一礼物。耗费200点数,2波次冷却。
推荐多多利用这一特色,特别是对于浪人、刺客等使用炸药包的角色;由浪人持有具有更大的主动性。
图中标注14处 |
上图与本篇的南北刚好相反,但应该不影响标注。
由于具有礼物补充,所以更多可以关注在据点附近的供品点位。
青井村 Aoi Village
青井村就位于本篇游戏的严原的西南角,地图的左下方,靠海的地形。
青井村的据点分布就接近三角形,且在波次上首轮较多的村舍在较为中央的位置。
防守圈名称
日文 | 简体中文 | 繁体中文 | 英文 |
---|---|---|---|
畑 | 农庄 | 農田 | Farm |
村外れ | 宅邸 | 村舍 | Villa |
馬屋 | 马厩 | 馬厩 | Stable |
出兵点
农田的出兵点有两个,刚好背离另外两个据点的左右两侧;左侧靠近零星的破旧房屋,接近大树的位置;右侧则是平坦荒野上,孤零零的一棵大树的位置。农田右侧的大树出兵点很是别致 |
而且,右侧出兵点的位置,其实和村舍的出兵点以平路连在一起,如果需要在波次间进行转换,可以很方便转移。
以出兵点到据点的路线来说,基本上是一片坦途,无险可守,最好的方案就是在出兵点直接截杀,其次是回缩据点。
马厩的出兵点也有两个,一个靠近渔舍的海岸,一个则是沿着海岸道路的村口门。更为多见的是前者。
晒鱼的海岸,敌兵居然从这边出现,虾兵蟹将吗 |
该地图最常见的移动路径可能就是马厩与农田的往返,这就要用到村中央的大石头与吊钩,可以极大提升移动效率。
地图中部的大石头,成为了吊钩的中转站,特别是农田与马厩 |
跳上大石头,以这个挂钩去往农田 |
供品
本地图共计个供品位置。青井村,与前一段的海岸都具有「补充战鬼的弹药」这一礼物,请善加利用。
兵营 Barracks
兵营的原型为本篇游戏中的「今井寨」,其在地图中不是正对南北向,为方便叙事进行调整。
战争暗影是我认为在移动上最简单的地图,因为一旦进入到防守状态,基本上不需要利用挂钩进行移动。
使用平路跑动即可,而地图本身没有太大的落差。
本篇游戏的今井寨,平直方正,为这一地图的原型 |
防守圈名称
日文 | 简体中文 | 繁体中文 | 英文 |
---|---|---|---|
道場 | 道场 | 道場 | Dojo |
兵舎 | 军营 | 軍營 | Barracks |
馬屋 | 马厩 | 馬厩 | Stable |
出兵点
不仅防守圈跑动简单,兵营地图的出兵点各对应只有一个,也是不会出现两处合兵的情况。三个据点的防守除了据点本身、出兵点外,还都至少有一处狭窄位置,可以利用烟雾弹进行堵截防御。军营的出兵点在大院以外,过十字路口位置,可能在左侧或右侧。
军营的出兵点位 |
人多的情况,是在营寨之外展开对战;人少的话,利用军营大门倚仗,配合烟雾弹可以聚集敌人进行输出。军营据点的狭窄处刚好是两个门,第一个门失守还可以尝试在第二门拦截。除了会瞬移的兵种,基本是一夫当关万夫莫敌的状态。
顺带一提,(上图中)过了十字路口的这个位置炎灵射不到,所以在比如第6波次或第11波次开始前都可以大大方方呆在这里。
道场的出兵点位置,在院外湖畔,中间有两处可以设卡的位置,一处是由院外营帐构成的道路处,一处则是大院的断垣处。
马厩的出兵点就是战鬼出生点,在院角,有一个正经的出入口,这也是第一个设卡点,旁边便是祈福处;
在一条道走下来的位置,会有第二个设卡点。
近路
整个地图相当方正,在三处据点间的跑动应该是没有什么特别的近路可言。倒是道场的出兵点到马厩的出兵点,是从墙外可以连结在一起的。
此处下位有供品,而马厩出兵点的门外也有一处供品。
供品
本地图共计16个供品位置。个人觉得分布并不均匀,而且由于没有神明礼物补充,所以规划上特别需要计较。例如图中右上角区域的两处,以及在寨外围上方的两处,可以结合如4、17、19波次进行补充。
矿区 Mine
矿区地图位于本篇游戏的上县区域的「击杀道格辛将军」,白雪覆盖,山石嶙峋。
非常特别的一点,梦魇难度下,这一地图具有非常明显的躲避炎灵的点位,就都在出兵点边缘。
晴朗的矿区,和奇谭模式乍一看并不类似 |
矿区有一个非常特别的点,在全部6张地图中都是独一无二的。
该地图有两个祈福台,而且购买的物品是互相不干涉的。
所以有可能两个人同时购买魂犬的情况,请善加利用这一特性。
防守圈名称
日文 | 简体中文 | 繁体中文 | 英文 |
---|---|---|---|
鉱山 | 矿洞 | 礦坑 | Mine |
拠点 | 哨站 | 哨站 | Outpost |
小屋 | 营地 | 營地 | Camp |
出兵点
类似兵营地图,矿区地图的出兵点各对应只有一个;在营地和哨站也都有利于地形防御堵截的位置,矿坑的出兵点更是方便直接拦截。营地出兵就是战鬼出生点,利用小屋可以躲避炎灵的攻击。甚至于在没有烟雾弹封路的状况下,可以利用小屋的两个门来拉住敌方仇恨。
营地的出兵点就是加载出生点,这里可以躲入小屋埋伏 |
小屋内不受火厢车攻击影响,又可以监视出兵。 |
哨站是许多回合的第一波次出兵位置,其位置在营帐大门外,稍后的山坡位向下一些也是炎灵的盲点位置。
可以在营帐大门位置进行拦截。
矿坑出兵点稍微有一些深,在几乎到达另一个寨门位置。
可以利用侧面的小棚顶位置躲避炎灵。
近路
由营地到哨站的来回路线都是一样,利用一共3个挂钩(多数情况只用到两个)跨越沟壑。如果是在营地的出兵点,则还可以走陆路到哨站。
营地到矿坑的单向可以利用挂钩,反过来则要爬山。
从上往下位置还会经过祈福处,背靠两处供品,适当规划路线可以补充弹药。
从下往上到营地的路线,建议一路走左侧,稍微跳跃即可;如果考虑要带领魂犬或魂熊上来,最后可以选择右侧台阶较为顺畅。
从矿坑到哨站的近路往返是一致的,即不过桥,而走旁边的挂钩。
该挂钩位置以橙色箭头标注 |
供品
本地图共计14个供品位置。列出14处供品位置 |
在出兵波次较多的哨站据点附近,即有较多的弹药补充,算是还算友好。
反而是营地区缺少补充,赶往据点时需要注意,还好波次不多,如3、4、17、19等。
村庄
村庄地图「暮光與灰燼」来自于伊代故事的第一幕,在前半会遭遇的村庄与魂井的区域,由此修改而来。
岛屿
岛屿地图「血與鋼鐵」应该来自Iki的DLC内容,但是原型还未考证。
声明
本文中的地图来自游戏截图,利用 Photo Mode 的空间破解拍摄;由于我的电视没有HDCP 2.2,所以以1080p拍摄拼接实现。
图片中部分字体来自汉仪,使用其「汉仪魏碑」,采用的是个人授权。
感谢汉仪字库的授权。
本想申请更大权限的使用,但未得到回复。请不要转载,否则可能会有字体法律上的问题,这会给我造成麻烦。
之乎
于2021-07-25 发布
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