对马战鬼 奇谭模式 生存战波次出兵一览 [25波次旧版 归档]
本篇为25波次的旧版金/梦魇生存,留存以供参考
《对马岛之魂》的奇谭模式,其中的生存战,需要玩家团队抵御一波又一波的敌人进攻。
伴随游玩深入,玩家发现敌兵波次有迹可循,这就为化被动为主动创造了可能,同时也为如冲击高分等创造了可供参考的资料。
下文表格以红底标注鸦天狗波次(梦魇难度)。
本文波次适配于金及梦魇,在铜、银级别会有出入,还请见谅不列出差异。
表格波次以目前(2021-07)的最新1.38版为准,后续更新会视情况同步。
本文亦相关于
对马战鬼 奇谭模式 生存战要点介绍
对马战鬼 奇谭模式 生存战地图解
[2021-08-20]
2.04版本带来的变化有点跟不上,梦魇变15波次,火厢车变大球球……
尝试更新。
海岸的波次我就很难背下来,与其他地图的波次不太一样,没有非常鲜明的主据点。
首先是悬崖,这里有两个刚好相反方向的出兵点,一则为树林中,二则为一开始战鬼诞生的营寨门外。
寨门的这个出兵点,其实又在空间上连通到船只的出兵点,在一个海滩上诞生,经过渔网架等的阻隔,冲向船只;中间没有太多好的拦截位置。
海滩的出兵点则又接近在悬崖树林方向,但两者有着极高的落差,一路上有两处海边巨石可以倚借作为设阻用。
海岸的鸦天狗波次在6、9、12、13,且都是「船只」据点,也是比较特别的,需要提前戒备,留大招或道具。
农田对应了两个出兵位置,一个在左侧,老树与小屋边上,表格内作「农田-树」;一个在右侧,在地图边界近于荒野的位置,作「农田-野」。
马厩也对应了两个出兵位置,这使得相对来说,青井村成了描述出兵位置最复杂的地图。马厩的一个出兵点在下坡靠海岸的位置,有一些渔获相关的设备,表格里作「马厩-岸」;另一个则是反方向,沿着房屋通向差不多农田方向,表格内作「马厩-路」;由于房屋的阻隔,这两个出兵点的敌人都可以分几条小路涌向据点。
其实兵营的波次模式,与接下来的矿区很相像,两者都是据点对应单一出兵点。
记忆上,首先是认定「军营」作为多数情况的第一波目的地,记忆几个例外:
矿区地图的第一波来说,主据点应该是哨站,只在几个异动的回合是矿坑为第一波出兵点,
特别值得一提的是第15回合,大概是这张图的梦魇特色了,三个据点轮番出现鸦天狗。
而且鸦天狗呈现复数,哨站2名,矿坑2名,营地3名。
以一个人的道具储备,或者说大招施放是肯定不够的,所以如果是完全没有觉悟的野团,可能会倒在这一回合,成为「翻车轮次」。
频道里可能遇到爱喊话的,一般说来以英语作为世界范围内的最大公约数,所以对于据点名称要有了解。
之乎
于2021-07-11 发布
《对马岛之魂》的奇谭模式,其中的生存战,需要玩家团队抵御一波又一波的敌人进攻。
伴随游玩深入,玩家发现敌兵波次有迹可循,这就为化被动为主动创造了可能,同时也为如冲击高分等创造了可供参考的资料。
生存战,日文作「九死」 |
下文表格以红底标注鸦天狗波次(梦魇难度)。
本文波次适配于金及梦魇,在铜、银级别会有出入,还请见谅不列出差异。
表格波次以目前(2021-07)的最新1.38版为准,后续更新会视情况同步。
本文亦相关于
对马战鬼 奇谭模式 生存战要点介绍
对马战鬼 奇谭模式 生存战地图解
[2021-08-20]
2.04版本带来的变化有点跟不上,梦魇变15波次,火厢车变大球球……
尝试更新。
复仇海岸
序 | 第一波 | 第二波 | 第三波 |
---|---|---|---|
波次 1~5 | |||
1 | 悬崖-林 | 船只 | 海滩 |
奖励目标:远程武器击杀20 | |||
2 | 船只 | 海滩 | 悬崖-林 |
3 | 悬崖-林 | 海滩 | 悬崖-寨 |
4 | 悬崖-寨 | 悬崖-林 | 海滩 |
头目波次:死亡敌人爆炸 | |||
5 | 海滩 | 悬崖-林 | 船只 |
波次 6~10 | |||
6 | 船只 | 悬崖-林 | 海滩 |
奖励目标:防区内击杀25 | |||
7 | 悬崖-寨 | 船只 | 海滩 |
8 | 悬崖-林 | 悬崖-寨 | 海滩 |
9 | 海滩 | 悬崖-林 | 船只 |
头目波次:死亡敌人毒雾 | |||
10 | 悬崖-林 | 悬崖-寨 | 悬崖-林 |
波次 11~15 | |||
11 | 海滩 | 悬崖-林 | 海滩 |
奖励目标:战鬼武器击杀5 | |||
12 | 海滩 | 船只 | 悬崖-林 |
13 | 船只 | 悬崖-林 | 海滩 |
14 | 海滩 | 悬崖-寨 | 船只 |
头目波次:敌人攻击引燃 | |||
15 | 悬崖-寨 | 船只 | 悬崖-林 |
波次 16~20 | |||
16 | 海滩 | 悬崖-林 | 船只 |
奖励目标:暗杀击杀 | |||
17 | 海滩 | 船只 | 悬崖-寨 |
18 | 海滩 | 船只 | 悬崖-林 |
19 | 悬崖-林 | 船只 | 海滩 |
头目波次:死爆炸 | |||
20 | 船只 | 悬崖-林 | 船只 |
波次 21~25 | |||
21 | 悬崖-林 | 海滩 | 船只 |
奖励目标:远程杀20 | |||
22 | 船只 | 悬崖-寨 | 悬崖-林 |
23 | 船只 | 悬崖-林 | 悬崖-林 |
24 | 悬崖-林 | 海滩 | 船只 |
头目波次:死亡敌人爆炸 | |||
25 | 悬崖-林 | 悬崖-林 | 悬崖-寨 |
海岸的波次我就很难背下来,与其他地图的波次不太一样,没有非常鲜明的主据点。
首先是悬崖,这里有两个刚好相反方向的出兵点,一则为树林中,二则为一开始战鬼诞生的营寨门外。
寨门的这个出兵点,其实又在空间上连通到船只的出兵点,在一个海滩上诞生,经过渔网架等的阻隔,冲向船只;中间没有太多好的拦截位置。
海滩的出兵点则又接近在悬崖树林方向,但两者有着极高的落差,一路上有两处海边巨石可以倚借作为设阻用。
海岸的鸦天狗波次在6、9、12、13,且都是「船只」据点,也是比较特别的,需要提前戒备,留大招或道具。
青井村
序 | 第一波 | 第二波 | 第三波 |
---|---|---|---|
波次 1~5 | |||
1 | 农田-树 | 村舍 | 马厩-路 |
奖励目标:完美招架反击15 | |||
2 | 农田-树 | 农田-野 | 马厩-路 |
3 | 村舍 | 马厩-岸 | 马厩-路 |
4 | 村舍 | 农田-野 | 马厩-路 |
头目波次:死亡敌人毒雾 | |||
5 | 马厩-路 | 马厩-岸 | 村舍 |
波次 6~10 | |||
6 | 马厩-岸 | 村舍 | 农田-树 |
奖励目标:防区外击杀25 | |||
7 | 村舍 | 农田-树 | 马厩-岸 |
8 | 马厩-岸 | 农田-树 | 农田-野 |
9 | 农田-野 | 农田-树 | 马厩-岸 |
头目波次:死亡敌人致盲 | |||
10 | 村舍 | 农田 | 马厩 |
波次 11~15 | |||
11 | 马厩-岸 | 村舍 | 农田-树 |
奖励目标:上方暗杀5 | |||
12 | 村舍 | 农田-树 | 马厩-岸 |
13 | 村舍 | 农田-树 | 马厩-岸 |
14 | 村舍 | 农田-野 | 马厩-路 |
头目波次:死亡敌人爆炸 | |||
15 | 马厩-岸 | 村舍 | 农田-树 |
波次 16~20 | |||
16 | 马厩-岸 | 农田-野 | 马厩-路 |
奖励目标:远程击杀20 | |||
17 | 马厩-岸 | 村舍 | 农田-树 |
18 | 村舍 | 马厩-路 | 农田-野 |
19 | 村舍 | 马厩-岸 | 农田-树 |
头目波次:复活延迟 | |||
20 | 村舍 | 马厩-路 | 马厩-岸 |
波次 21~25 | |||
21 | 农田-树 | 马厩-路 | 村舍 |
奖励目标:火焰击杀15 | |||
22 | 村舍 | 马厩-岸 | 马厩-路 |
23 | 农田-野 | 农田-树 | 马厩-岸 |
24 | 马厩-路 | 马厩-岸 | 村舍 |
头目波次:死亡敌人爆炸 | |||
25 | 村舍 | 马厩-路 | 马厩-岸 |
马厩也对应了两个出兵位置,这使得相对来说,青井村成了描述出兵位置最复杂的地图。马厩的一个出兵点在下坡靠海岸的位置,有一些渔获相关的设备,表格里作「马厩-岸」;另一个则是反方向,沿着房屋通向差不多农田方向,表格内作「马厩-路」;由于房屋的阻隔,这两个出兵点的敌人都可以分几条小路涌向据点。
军营
序 | 第一波 | 第二波 | 第三波 |
---|---|---|---|
波次 1~5 | |||
1 | 道场 | 道场 | 军营 |
奖励目标:完美招架反击15 | |||
2 | 道场 | 道场 | 军营 |
3 | 军营 | 军营 | 马厩 |
4 | 马厩 | 军营 | 军营 |
头目波次:死亡敌人爆炸 | |||
5 | 军营 | 道场 | 军营 |
波次 6~10 | |||
6 | 军营 | 马厩 | 军营 |
奖励目标:防区外击杀25 | |||
7 | 道场 | 道场 | 军营 |
8 | 军营 | 马厩 | 军营 |
9 | 军营 | 军营 | 道场 |
头目波次:近战起火 | |||
10 | 军营 | 马厩 | 道场 |
波次 11~15 | |||
11 | 军营 | 军营 | 军营 |
奖励目标:火焰击杀15 | |||
12 | 军营 | 道场 | 军营 |
13 | 道场 | 军营 | 军营 |
14 | 军营 | 马厩 | 道场 |
头目波次:死亡敌人毒雾 | |||
15 | 道场 | 军营 | 军营 |
波次 16~20 | |||
16 | 军营 | 军营 | 道场 |
奖励目标:上方暗杀5 | |||
17 | 道场 | 道场 | 马厩 |
18 | 军营 | 道场 | 军营 |
19 | 道场 | 道场 | 马厩 |
头目波次:狗群燃烧 | |||
20 | 军营 | 马厩 | 道场 |
波次 21~25 | |||
21 | 道场 | 军营 | 道场 |
奖励目标:远程击杀20 | |||
22 | 道场 | 马厩 | 军营 |
23 | 道场 | 军营 | 道场 |
24 | 军营 | 军营 | 道场 |
头目波次:死亡爆炸 | |||
25 | 军营 | 道场 | 马厩 |
其实兵营的波次模式,与接下来的矿区很相像,两者都是据点对应单一出兵点。
记忆上,首先是认定「军营」作为多数情况的第一波目的地,记忆几个例外:
- 即第1、2回合,连续两波的敌人袭击
- 第4回合,接续三回合末的马厩敌人,可以直接堵在马厩出兵点
- 第7回合的反动,类似1、2回合的模式
- 13回合(鸦天狗),接续十二回合的鸦天狗波次
- 15回合的头目战
- 17与19回合的连续两波攻击,第三波则都是在马厩
- 21~23回合的第一波均在道场
矿区
序 | 第一波 | 第二波 | 第三波 |
---|---|---|---|
波次 1~5 | |||
1 | 矿坑 | 矿坑 | 哨站 |
奖励目标:爆头25 | |||
2 | 矿坑 | 矿坑 | 哨站 |
3 | 哨站 | 哨站 | 营地 |
4 | 营地 | 哨站 | 哨站 |
头目波次:死亡敌人燃烧 | |||
5 | 哨站 | 营地 | 矿坑 |
波次 6~10 | |||
6 | 哨站 | 营地 | 哨站 |
奖励目标:防区内击杀25 | |||
7 | 矿坑 | 矿坑 | 哨站 |
8 | 哨站 | 营地 | 哨站 |
9 | 哨站 | 哨站 | 矿坑 |
头目波次:死亡敌人爆炸 | |||
10 | 矿坑 | 营地 | 哨站 |
波次 11~15 | |||
11 | 哨站 | 哨站 | 哨站 |
奖励目标:战鬼武器击杀5 | |||
12 | 哨站 | 矿坑 | 哨站 |
13 | 矿坑 | 哨站 | 哨站 |
14 | 哨站 | 营地 | 矿坑 |
头目波次:死亡致盲 | |||
15 | 哨站 | 矿坑 | 营地 |
波次 16~20 | |||
16 | 哨站 | 哨站 | 矿坑 |
奖励目标:火焰击杀15 | |||
17 | 矿坑 | 矿坑 | 营地 |
18 | 哨站 | 矿坑 | 哨站 |
19 | 矿坑 | 矿坑 | 营地 |
头目波次:近战起火 | |||
20 | 矿坑 | 营地 | 哨站 |
波次 21~25 | |||
21 | 矿坑 | 哨站 | 矿坑 |
奖励目标:防区外击杀25 | |||
22 | 矿坑 | 营地 | 哨站 |
23 | 矿坑 | 哨站 | 矿坑 |
24 | 哨站 | 哨站 | 矿坑 |
头目波次:死亡爆炸 | |||
25 | 哨站 | 矿坑 | 营地 |
矿区地图的第一波来说,主据点应该是哨站,只在几个异动的回合是矿坑为第一波出兵点,
- 即第1、2回合,类似军营地图的道场;
- 第7回合的反动,如第二回合的回放,也类似军营地图;
- 接续第九回合(天狗)的10回合头目波次,接下去第十五回合回归哨站,又在20回合为矿坑;
- 接续十二回合(天狗)的第13回合(天狗);
- 17与19回合;
- 21~23的连续3合均为矿坑打头。
特别值得一提的是第15回合,大概是这张图的梦魇特色了,三个据点轮番出现鸦天狗。
而且鸦天狗呈现复数,哨站2名,矿坑2名,营地3名。
以一个人的道具储备,或者说大招施放是肯定不够的,所以如果是完全没有觉悟的野团,可能会倒在这一回合,成为「翻车轮次」。
据点名称
频道里可能遇到爱喊话的,一般说来以英语作为世界范围内的最大公约数,所以对于据点名称要有了解。
日文 | 简体中文 | 繁体中文 | 英文 |
---|---|---|---|
复仇海岸 The Shores of Vengeance | |||
岸 | 悬崖 | 懸崖 | Cliff |
浜 | 海滩 | 海灘 | Beach |
船 | 船只 | 船 | Boat |
青井村防御战 Aoi Village | |||
畑 | 农庄 | 農田 | Farm |
村外れ | 宅邸 | 村舍 | Villa |
馬屋 | 马厩 | 馬厩 | Stable |
战争暗影 Shadows of War | |||
道場 | 道场 | 道場 | Dojo |
兵舎 | 军营 | 軍營 | Barracks |
馬屋 | 马厩 | 馬厩 | Stable |
雪中之血 Blood in Snow | |||
鉱山 | 矿坑 | 礦坑 | Mine |
拠点 | 哨站 | 哨站 | Outpost |
小屋 | 营地 | 營地 | Camp |
之乎
于2021-07-11 发布
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