对马战鬼 奇谭模式 对抗赛及地图说明
对抗赛是在2021年9月3日开放的新模式,在《对马岛之魂》 Ghost of Tsushima 发布近一年后的更新模式,位于其外传性质的奇谭模式下。
本篇介绍对抗赛的基本模式及地图,稍后可能还会继续更新。
Rival,繁体中文版作「對抗賽」,简体中文版作「对决」,日文作「群雄」。
本文术语以繁体中文为准,尽量会附带游戏内英文或简中参照。
当然这都无所谓,都是同一个东西。
本质上,对抗赛还是PvE,只是分成了两组,看谁打得快。
这就带来了更多的竞技性。
要在对抗赛中胜出,玩家做好两个方面,即自身打得快,以及给对方使拌子(勾玉消费,干扰项目)。
自身打得快其实很好理解,就是在生存战的配装思路的延续;
而干扰对方主要依赖收集勾玉,然后消费针对对方的负面影响 Debuff。
最先完成比赛的小组获得胜利。
也就是说,与故事、生存战不同,你可以打得慢,对手会帮你结束比赛。
这就让对抗赛的节奏快了起来。
根据我目前在120的匹配金级场次来说,可能会在6、7、8字头分钟数内结束比赛。
甚至于,如果不追求任务目标全达成,还可以更快。
对抗赛应该是奇谭里节奏数一数二的模式,可能略逊于熟手们刷伊代强袭3的速度。
使用R2长按,或者直接近战攻击破坏牢笼,然后长按R2即可解救。
解救后的怨灵会出现在对方阵地,并且进行攻击。
简单来说,怨灵是一种免费的干扰项,我推荐在第一时间解救以投入对敌方的干扰。
与「魅影」不同,怨灵不会干预对方的消费行为,所以对手只要熟悉游戏,可以完全避免对战;
但击杀完毕也不会掉落勾玉,也就不像魅影的送人头情况。
所以是正副作用都小于魅影的,考虑到免费属性,也属于可以接受的情况。
不容错过的是,成功开启宝箱后,会在宝箱周围掉落5枚勾玉,这对于对抗赛是非常不错的补充。
通常来说,腐化蒙古兵掉落1勾玉,鬼兵掉落5勾玉。
个人勾玉的持有上限是15,到了这个额度再触碰也不会再获得,除非失去勾玉量(消费或流失),才可以再拾取。
可供进行的消费通常有:
其中基础消费版本「魅影」;
魅影除了造成敌兵干扰,还会阻碍对手消费。
而这一模式的大多数时间,都是在冲消费榜的,所以可以有效阻截对手进度。
需要注意,似乎对方场地最多同时只能出现4个魅影,需要等击杀后才可以继续召唤。
而在模式上线后若干天,也出现了关于5费魅影的讨论。
首先是在120气等级环境,鬼兵可能并不会形成真正的阻碍;
而「魅影」会带来一个副作用,即击杀掉落5勾玉,变相给对手送积分。
于是一种声音表示,(高等级场)尽量只出15费大魅影,5费用于消费凑单。
以及,在自己足够进入背水一战时,而勾玉足够,且对方可能也快要达成购买时,可以出一个15费大魅影,保送自己开始背水一战,同时阻碍对方消费。
击败他们即可结束比赛。
即便你未进入或完成,对方完成这一阶段一样宣告全场结束。
特别说明,根据我的游玩经验,
背水一战时,对方召唤的魅影不计入敌兵波次,它只会起干扰作用。
所以在背水一战时,请优先考虑击杀波次敌人;仅在有余裕时消灭魅影。
倒地的战鬼,其所有的勾玉,会伴随倒地时间慢慢流逝;
流逝的勾玉会逐渐加到对方的勾玉消费榜上……这主要是一种威慑,因为勾玉消费以5为门槛,倒地很难达到这样的增添效果。
如果一队的双人都倒地,会有勾玉扣除惩罚;
同时,如果是背水一战中发生该情况,会重置当前波次的攻势
—— 在争分夺秒的比赛中基本上可以决定胜负。
其开门的条件为达成一定的消费水平,于是在这其中也有了一些讲究。
相对来说,前序关卡的敌兵难度相对较低,特别是在「神之試煉」的体现尤为明显,敌兵会向你靠拢。
所以可以顶着在大约20费的水平上,继续 Farm 敌兵,达成双人15勾玉满足,然后开启随后关卡。
在一些卡牌游戏中,这种做法可能被称作“养敌”,用来为自己具有明显优势的角色赚取更好状态。
目前4张对抗赛地图,开放了前3张。
进入背水一战的条件是,满足65勾玉消费。
从后图的高天原与试炼来看,可以发现黄泉的模式其实相当独立。
没有阶段的要求,等于一开始可以完全接触到所有怨灵。
从个人经验来说,如果一开始可以有一名队员去接触释放所有怨灵,在中低等级对抗中可以给对方造成不小的压力。
推荐解锁顺序:
更详细的标注地图在此:
第一道门的区域,要求消费满20勾玉开启。
门前的消费项目为:
开门后是一段桥梁,上面的敌人可以不打,快速通过;
也可以选择击杀,获得勾玉。
第二道门
要求消费满40勾玉开启,需要注意,第一阶段的消费是叠加计算的。
门前的消费项目为:
需要注意,炎灵距离其他项目较远。
第三道门
第三道门前的区域就紧凑很多,而且一开门就是鬼兵宝箱,不会错过。
此门要求累计65勾玉消费开启。
门前的消费项目为:
背水一战
防卫圈周边消费项目为:
第一道门需要20勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
第二道门需要累计40勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
第三道门需要累计65勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
背水一战区域大同小异,此处图片欠奉,加油!
第三怨灵也在此区域下层,需要在防守战中抽空释放以完成任务。
「暗影鬥場」地图在9月10日,也就是9月3日大更新后的第二周上线。
这个地图初识非常绕,但实际认识一下结构是还好;
也说明地图解析的必要性。
以上是大略的情况,基本上,队伍的区域有3块,与主区域以天勾相连的两块区域。
具体打起来可能会看到两队战鬼空中飞来飞去,几乎要撞到一起的样子。
两只队伍的情况都是对称的,
怨灵分布在三个区域位置。
出生地都在中间区域,最终的背水一战也是在这一区域。
初始即可直冲鬼兵宝箱,并清理中间区域敌人;
第二阶段需要摆荡到左前区域,这时候如果勾玉足够可以开始消费。
左前区域的兵较少,有怨灵可以解救一下。
我个人最看好的是该区域的消费项目,只要10费的「盲目戰鬥」,相当超值。
之后则是回到中间区域,以及在右前方区域。
中间一旦积攒足够的消费额度,即开始背水一战,
最好是自己有一个预估,或者看到提示马上回到中间开始守备作战。
之乎
于2021-09-04
2021-09-05 修改后发表于巴哈姆特
2021-09-11 新增「暗影鬥場」地图
请不要"转载"这篇文章,因为图片中的字体授权为个人使用,转载会衍生法律问题。
本篇介绍对抗赛的基本模式及地图,稍后可能还会继续更新。
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对抗赛概述
Rival,繁体中文版作「對抗賽」,简体中文版作「对决」,日文作「群雄」。
本文术语以繁体中文为准,尽量会附带游戏内英文或简中参照。
当然这都无所谓,都是同一个东西。
本质上,对抗赛还是PvE,只是分成了两组,看谁打得快。
这就带来了更多的竞技性。
要在对抗赛中胜出,玩家做好两个方面,即自身打得快,以及给对方使拌子(勾玉消费,干扰项目)。
自身打得快其实很好理解,就是在生存战的配装思路的延续;
而干扰对方主要依赖收集勾玉,然后消费针对对方的负面影响 Debuff。
最先完成比赛的小组获得胜利。
也就是说,与故事、生存战不同,你可以打得慢,对手会帮你结束比赛。
这就让对抗赛的节奏快了起来。
根据我目前在120的匹配金级场次来说,可能会在6、7、8字头分钟数内结束比赛。
甚至于,如果不追求任务目标全达成,还可以更快。
对抗赛应该是奇谭里节奏数一数二的模式,可能略逊于熟手们刷伊代强袭3的速度。
细则项目 Rules and Tips
怨靈
怨靈是一种半透明状敌兵,被囚禁在我方区域的牢笼中。使用R2长按,或者直接近战攻击破坏牢笼,然后长按R2即可解救。
解救后的怨灵会出现在对方阵地,并且进行攻击。
怨灵呆在笼子里 |
简单来说,怨灵是一种免费的干扰项,我推荐在第一时间解救以投入对敌方的干扰。
与「魅影」不同,怨灵不会干预对方的消费行为,所以对手只要熟悉游戏,可以完全避免对战;
但击杀完毕也不会掉落勾玉,也就不像魅影的送人头情况。
所以是正副作用都小于魅影的,考虑到免费属性,也属于可以接受的情况。
鬼兵寶藏/鬼兵寶箱
宝箱与故事中的类型相同,需要两名玩家开启,开启后会出现数名鬼兵守卫。不容错过的是,成功开启宝箱后,会在宝箱周围掉落5枚勾玉,这对于对抗赛是非常不错的补充。
鬼兵宝箱需要两名玩家开启 |
消费
击倒敌人会掉落勾玉,触碰后可以获得。通常来说,腐化蒙古兵掉落1勾玉,鬼兵掉落5勾玉。
个人勾玉的持有上限是15,到了这个额度再触碰也不会再获得,除非失去勾玉量(消费或流失),才可以再拾取。
在地图各处会有标牌,类似生存战的礼坛,可以进行消费 |
可供进行的消费通常有:
名称 | 费用 / 效用 |
---|---|
魅影 Shade | 5 |
在对方区域召唤一名敌兵 阻拦对方消费勾玉 | |
大魅影 Elder Shade | 15 |
在对方区域召唤一名鬼兵 阻拦对方消费勾玉 | |
輕微生命值降低 Mild Health Penalty | 10 |
削减对方生命值上限 | |
詛咒:生命值降低 Health Drain | 15 |
进一步削减该上限 | |
共享創傷 Shared Wounds | 15 |
对方双人共享伤害 | |
喚醒炎靈 Awaken Fire Spirit | 10 |
向对方进行火厢车攻击 持续一段时间 | |
野火 Wildfire | 10 |
对方击杀的敌兵会燃烧 | |
盲目戰鬥 Fighting Blind | 10 |
对方击杀的敌兵尸体 会成为闪光弹 | |
復活延遲 Slowed Revives | 10 |
扶起倒地队友 需要比原本更长时间 | |
生命值流逝 Health Drain | 15 |
对方生命不断下降 (类似火烧) | |
燃燒刀刃 Burning Blades | 10 |
敌人攻击会造成起火 |
其中基础消费版本「魅影」;
魅影除了造成敌兵干扰,还会阻碍对手消费。
而这一模式的大多数时间,都是在冲消费榜的,所以可以有效阻截对手进度。
需要注意,似乎对方场地最多同时只能出现4个魅影,需要等击杀后才可以继续召唤。
消费项目都是固定的 |
而在模式上线后若干天,也出现了关于5费魅影的讨论。
首先是在120气等级环境,鬼兵可能并不会形成真正的阻碍;
而「魅影」会带来一个副作用,即击杀掉落5勾玉,变相给对手送积分。
于是一种声音表示,(高等级场)尽量只出15费大魅影,5费用于消费凑单。
以及,在自己足够进入背水一战时,而勾玉足够,且对方可能也快要达成购买时,可以出一个15费大魅影,保送自己开始背水一战,同时阻碍对方消费。
背水一戰 Last Stand
这是一种类似生存战守点的局部战役,敌兵大概会分三波冲来。击败他们即可结束比赛。
即便你未进入或完成,对方完成这一阶段一样宣告全场结束。
特别说明,根据我的游玩经验,
背水一战时,对方召唤的魅影不计入敌兵波次,它只会起干扰作用。
所以在背水一战时,请优先考虑击杀波次敌人;仅在有余裕时消灭魅影。
倒地
虽然不愿意,但是难免出现生命值归零倒地的情况。倒地的战鬼,其所有的勾玉,会伴随倒地时间慢慢流逝;
流逝的勾玉会逐渐加到对方的勾玉消费榜上……这主要是一种威慑,因为勾玉消费以5为门槛,倒地很难达到这样的增添效果。
如果一队的双人都倒地,会有勾玉扣除惩罚;
同时,如果是背水一战中发生该情况,会重置当前波次的攻势
—— 在争分夺秒的比赛中基本上可以决定胜负。
闯关式地图
接续下个章节,4张地图里,有「高天原之圍」「神之試煉」两张地图,其安排为循序渐进式的达成条件开门。其开门的条件为达成一定的消费水平,于是在这其中也有了一些讲究。
相对来说,前序关卡的敌兵难度相对较低,特别是在「神之試煉」的体现尤为明显,敌兵会向你靠拢。
所以可以顶着在大约20费的水平上,继续 Farm 敌兵,达成双人15勾玉满足,然后开启随后关卡。
在一些卡牌游戏中,这种做法可能被称作“养敌”,用来为自己具有明显优势的角色赚取更好状态。
地图 The Maps
目前4张对抗赛地图,开放了前3张。
- 黄泉之中 / In the Realm of the Dead / 黄泉之战
- 高天原之圍 / Siege in Heaven / 高天原之围
- 神之試煉 / Trials of the Kami / 神之试炼
- 暗影鬥場 / The Arena of Shadows / 暗影斗场
黄泉
黄泉战场,相比其他两张,是一张小地图。没有伴随攻关的分段。黄泉,区域很紧凑 |
进入背水一战的条件是,满足65勾玉消费。
从后图的高天原与试炼来看,可以发现黄泉的模式其实相当独立。
没有阶段的要求,等于一开始可以完全接触到所有怨灵。
从个人经验来说,如果一开始可以有一名队员去接触释放所有怨灵,在中低等级对抗中可以给对方造成不小的压力。
推荐解锁顺序:
- 上图左侧怨灵,牢笼左右各有一勾玉,有胖胖看守;
- 右侧道场区域,屋内怨灵;
- 同区域上坡,前置2勾玉怨灵。
更详细的标注地图在此:
高天原
高天原是分段式的地图,需要向上不断推进,一共有3道门。第一道门的区域,要求消费满20勾玉开启。
门前的消费项目为:
- 大魅影 15
- 魅影 5
- 輕微生命值降低 10
- 共享創傷 15
- 喚醒炎靈 10
可以选择快速通过,赶向第二道门 |
开门后是一段桥梁,上面的敌人可以不打,快速通过;
也可以选择击杀,获得勾玉。
第二道门
高天原第二道门前区域 |
要求消费满40勾玉开启,需要注意,第一阶段的消费是叠加计算的。
门前的消费项目为:
- 魅影 5
- 大魅影 15
- 盲目戰鬥 10
- 詛咒:生命值降低 15
需要注意,炎灵距离其他项目较远。
第三道门
第三道门前的区域就紧凑很多,而且一开门就是鬼兵宝箱,不会错过。
此门要求累计65勾玉消费开启。
小巧的三门区域 |
门前的消费项目为:
- 魅影 5
- 大魅影 15
- 生命值流逝 15
- 復活延遲 10
背水一战
背水一战 |
防卫圈周边消费项目为:
- 喚醒炎靈 10
- 詛咒:生命值降低 15
- 生命值流逝 15
- 復活延遲 10
试炼
试炼也是闯关类型的地图。第一道门需要20勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
- 大魅影 15
- 共享創傷 15
- 魅影 5
- 盲目戰鬥 10
第二道门需要累计40勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
- 大魅影 15
- 詛咒:生命值降低 15
- 魅影 5
- 轻微生命值降低 10
- 喚醒炎靈 10
第三道门需要累计65勾玉的消费开启。
这一区域的消费项目有:
- 大魅影 15
- 生命值流逝 15
- 魅影 5
- 復活延遲 10
- 喚醒炎靈 10
背水一战区域大同小异,此处图片欠奉,加油!
第三怨灵也在此区域下层,需要在防守战中抽空释放以完成任务。
暗影鬥場 The Arena of Shadows
「暗影鬥場」地图在9月10日,也就是9月3日大更新后的第二周上线。
这个地图初识非常绕,但实际认识一下结构是还好;
也说明地图解析的必要性。
以上是大略的情况,基本上,队伍的区域有3块,与主区域以天勾相连的两块区域。
示意图是这样,V和倒扣的V |
具体打起来可能会看到两队战鬼空中飞来飞去,几乎要撞到一起的样子。
两只队伍的情况都是对称的,
怨灵分布在三个区域位置。
出生地都在中间区域,最终的背水一战也是在这一区域。
初始即可直冲鬼兵宝箱,并清理中间区域敌人;
第二阶段需要摆荡到左前区域,这时候如果勾玉足够可以开始消费。
左前区域的兵较少,有怨灵可以解救一下。
我个人最看好的是该区域的消费项目,只要10费的「盲目戰鬥」,相当超值。
之后则是回到中间区域,以及在右前方区域。
中间一旦积攒足够的消费额度,即开始背水一战,
最好是自己有一个预估,或者看到提示马上回到中间开始守备作战。
之乎
于2021-09-04
2021-09-05 修改后发表于巴哈姆特
2021-09-11 新增「暗影鬥場」地图
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