重战地平线零之曙光
《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn,地平線:零之黎明,或地平線:期待黎明)是2017年游戏。
我打了三个一周目,一个超难的NG+周目,以及在超难NG+下的DLC轮次。
本来在2020年,想重新走一遍一周目,并且重温一下正常难度的DLC,结果打到一半,遇到了PS4硬盘损毁的情况,也是多灾多难了。
开启这篇,也是记录一下2021年末重新上路,再战HZD的历程与感想。
狩猎地的挑战被不少人认为是难点。
其实主要在于事前准备和方法掌握,个别的挑战则真的是要一些运气,但是整体看下来,以艳阳要求来说,还是有一定宽裕度的。
这次我延后了进入子午城的时间,于是把地图上大部分可以做的、解锁的任务都摸了一下。
甚至以老油条之姿,拿下全狩猎地的全艳阳(游戏本篇)。
值得一提,根据你的表现,狩猎地看守人的对话会有不同,我收集了第一次拿到艳阳的对话:
所以拿着15个艳阳徽章,进入子午城的猎人之家的时候……
其实并没有什么特别的,洛根也不会有什么特别对话。
反而是支线,猎人之家的武器里的柜台姐姐艾达巴,会因为我们一次把需要的都带来而惊讶一下。
相比狩猎地,后面的红噬也就……很一般了。
说真的,我把这个段落单独扩充成一篇
游戏其实安排了不少部落,这些:
卡尔加和欧瑟兰就更“现代”,甚至于是一个中世纪水平,双方也有更多交流,在冶金和建筑方面有建树;特别是卡尔加的农业,应该是已经有了稳定产出的模式。
除了这些,还有如乌塔鲁 Utaru、提那科 Tenakth,
前者可能位于西方禁地中,一个农业偏向的部落,这一点有待2022年新作演绎,
后者是一个南方的部落,应该也是骁勇善战,但也确实有野蛮之风。
游戏里的机器大概可以分成三代:
所以有关于我们的主角也不是战斗力特别高的说法,因为主要打击的都是新类型,用于清理环境的非战斗设计机型(但也很强了)。
HZD中展现了三种法罗机瘟(The Faro Plague) 时期的机器,我们可以在「造者末途」Maker's End 的一个房间里看到展示。
在法罗时期的命名,其实都是以古埃及时期的象征作为依据。
圣甲虫 Scarab 是一种古埃及特定时期,大量存在的关于护身符、印记的征迹,甚至有一位神,赫普里 Khepri ,整个面部就是圣甲虫。
荷鲁斯 Horus 就比较有名了,他是法老的守护神,形象为隼头人身,通常以日月为眼睛。
荷鲁斯之眼也是一个独特的象征意义,比如战胜邪恶,以及分辨善恶等……所以有引申到眼盲的荷鲁斯是敌我不分的情况,也回馈影射了游戏中的历史。
游戏里其实只能与前两者互动,还基本都是主线剧情里才能遇到,非常珍贵了;
有几率掉落相关的芯片和透镜,但是没有其他用途,不知道制作组当时在想什么。
本称作金属恶魔的,其实就是很多场景里巨大的,山一样大的那种金属臂。
旧日机器里按说应该要有空军以及海军力量,但是游戏里没有体现,
这方面寄希望于2022年2月,由官方予以拓展了。
在游戏中,达到坠日下方的区域时,有关于零之曙光的计划架构介绍。
在主AI,GAIA下方,列出了相关的子程序:
值得一提,2017年游玩的时候,也觉得很有意思,但是一想,这是主线内容,所以并没有整理在Horizon: Zero Dawn 地平线零之曙光剧情分支梳理一文,结果现在还是要来一遍。
让人困惑的一点,就是希腊与罗马神话的神名混用。
固然有一些,比如阿波罗 Apollo 是在两者中拼写一致的,但是像排第一位的 弥涅耳瓦 Minerva ,这是罗马神话里的智慧女神、战神,差不多就是希腊神话里的雅典娜。
第二位的 赫菲斯托斯 Hephaestus ,妥妥的希腊神话中的匠神,包括剧情介绍里也是这么说的。
不论如何,这里整理了关于这些子函数的功能:
其实列出了这些用途,即便我和读者们不是伊丽莎白的智力和规划水平,也大概知道接下去的设计思路:
根据当时的情势,最紧急的任务是清理法罗机瘟,但是一算,需要的时间已经远超过一代人的存活,且就算存活,地表生物圈也已经消耗殆尽。
所以必须由蓋亞引领的 Minerva 完成对机群通信的破解,并停止其运行。
作为一个扩展讨论,其实一个单一高塔在球形表面覆盖范围有限,可以猜测,在世界其他地方应该有其他信号塔存在 —— 甚至可以是别的建筑形式。
游戏本体出现的一座,更多的是象征意义,用于覆盖HZD游戏所涵盖之地图。
我列在 Phase 2-1 和 Phase 2-2 的,大概是前后脚进行的。
因为持续数十年(或者百年)的机瘟,肯定是造成了相当的破坏和污染;
基本上,地球相当可能回到了一个只有微生物的生命熔炉状态,所以整个 Phase 2 应该是更加漫长的时间。
我列在 Phase Zero 的黑帝斯,期间有没有启用,无从得知。
值得一提的是,如果你细细盘算,关于 赫菲斯托斯 Hephaestus 出现频度真的是相当大。
名义上是设计和制造,但是这个行当有着广泛的上下游关系,
比如物料的筹备,其中细分做原材料的获取,可以是矿石或者回收的金属,
要进行融化成型,再加工 —— 这期间又需要有能源、工厂等要素,也难怪在DLC中,要去地热资源附近夺取工厂。
所以在所谓 9个子函数 出逃成为AI 这件事上,严重性并不一致,至少Hephaestus的严重性,要远高于其他系统。
地平线有着庞大的世界观设定,在推敲上花了巨大的时间,甚至他们自己说,定下发行前的最后三个月,做了难以想象的工作。
当然,没有前面的设计定调,这种“最后三个月”也只是空中楼阁。
这种设定的严密度和想象力,对于我这类搜集过资料点的玩家,可能体验更加深刻。
与之不相匹配的,是一些细节的打磨。
比如垃圾场的支线任务,那段土匪神秘人的登场,到今天还是奇奇怪怪的切入,而不是一个合理完整的演出流程。
以及被大家诟病的对话过肩,相比同时代的很多作品来说,缺少一些新意 —— 比如说可以安排一个远景的长焦,也可以照顾到环境叙事。
在此之外,依然有一些很微小的触动玩家的举动。
比如来到猎人集地,被一位不知名的女店主招呼,亲切地喊着我们这个默默无名的诺拉族女孩,小火花 Spark。
可以说,HZD钟情于远程武器,而在近战端 Melee 做了放弃。
一些玩家可能还记得初期有一个关于长矛的任务,让我对近战武器还有一分期待,后来发现直到赛伦斯老师直接把他的长矛给了Aloy,才完成了所谓升级。
以及直到DLC才开放的长矛用线圈。
“扎实的近战系统”,在我看来可能已经是一些3A级的APRG的标配,例如《黑暗之魂III》(2016)、《战神》(2018)、《对马战鬼》(2020),在冷兵器近战上有很强大的代表性。
虽然说像境井仁甚至没有完整的盾牌,但是一个关于格挡 Parry 的系统,真的可以让玩法增色不少。
这当然又有设定上的问题,一个非肌肉型的娇小女性,在面对面近战的系统里,即便做出来,可能也不一定符合实际。
这又可以说到另外一个脑洞,就是关于罗斯特 Rost,这个在开头的前2小时带来巨大震撼的情感羁绊。
非常值得为他做一款游戏,趁机补足关于近战的玩法。
他的故事,在万母之心的守备战后已经有了足够的说明,没有Focus设备的辅助下,成为寻死者,有着12个复仇目标,要一一手刃;而且还走遍了,甚至比Aloy更广的地图,甚至深入西方禁地。
这个故事,说起来就好像一部美国西部公路电影(也确实在美国西部,科罗拉多及西边的加利福尼亚);关于复仇、回忆、救赎,还有他自己的精神病症。
上一次认真游玩,还是在2017年,那时候为了把游戏体验补完,还游玩了两遍(当时NG+还没有推出)。
到了2017年的12月,Nocilp频道制作了关于地平线游戏制作的纪录片,发布在Youtube上,是由网友们众筹支持拍摄的,所有人都可以免费观看。
The Making of Horizon Zero Dawn (CC字幕可选繁简中文)
在这次再捡起来,发生了很多事,比如DLC以及所谓完整版的发售 —— 发售后我还是蹭机友的DLC游玩的,当时用的NG+的极难UH难度存档,苦不堪言;
而且还有一些初期独占的Bug,显示卡顿等等。
游戏使用的Decima引擎真实定名,以及在小岛秀夫的游戏展示里出现,这些故事我都整理在Decima引擎的枝节故事一文。
甚至一直以为可能永远玩不到的《死亡搁浅》,也真的发售了。
再之后,这款游戏在疫情期间赠送,登陆PC等等。
Sucker Punch的《对马战鬼》也在2020年中到来,不知道其他人怎么想,但是攀爬的手感,还有对Photo Mode的热情,真的有HZD的影子……SP也在末尾加入了对几乎所有工作室的感谢彩蛋。
一度想重新游玩,在一半中遇到了PS4硬盘损毁。
终于在2021完成了大部分的体验……当然,DLC内容还在推进,希望可以赶在续作推出前整理好。
游戏有一些关于环保和平权的话题,甚至在一些讨论区,这种属性的讨论热度超过了游戏。
在我看来,HZD的真正主题是傲慢、勇气与好奇心,这些都是人类中、社会中的品质,也是不少科幻作品的起点和批判着力点。
游戏里有很多很有意思的点,也许我整理在了之前的文章里,这次看到,又感觉很特别。
大约在崩塌山的区域,资料点说,我们人类有那么多科幻作品描述人类的灭亡,为何还是走上了这条老路。
2021年底,刚好由网飞Netflix带来了《Don't look up》,再次提出了这个疑问。
我们只能带着对社会可以变得越来越好的信念活下去,
不然,就好像来自石家庄的朋友们歌唱的那样。
之乎
于2021-12-29
我打了三个一周目,一个超难的NG+周目,以及在超难NG+下的DLC轮次。
本来在2020年,想重新走一遍一周目,并且重温一下正常难度的DLC,结果打到一半,遇到了PS4硬盘损毁的情况,也是多灾多难了。
开启这篇,也是记录一下2021年末重新上路,再战HZD的历程与感想。
目录
狩猎地与猎人之家 Safari
狩猎地的挑战被不少人认为是难点。
其实主要在于事前准备和方法掌握,个别的挑战则真的是要一些运气,但是整体看下来,以艳阳要求来说,还是有一定宽裕度的。
这次我延后了进入子午城的时间,于是把地图上大部分可以做的、解锁的任务都摸了一下。
甚至以老油条之姿,拿下全狩猎地的全艳阳(游戏本篇)。
值得一提,根据你的表现,狩猎地看守人的对话会有不同,我收集了第一次拿到艳阳的对话:
所以拿着15个艳阳徽章,进入子午城的猎人之家的时候……
其实并没有什么特别的,洛根也不会有什么特别对话。
反而是支线,猎人之家的武器里的柜台姐姐艾达巴,会因为我们一次把需要的都带来而惊讶一下。
洒洒水啦 |
相比狩猎地,后面的红噬也就……很一般了。
这一场面真是百看不厌 |
部落与地理 Tribes
说真的,我把这个段落单独扩充成一篇
零之曙光 部族与地理 了。
游戏其实安排了不少部落,这些:
- 諾拉 Nora
- 巴努克 Banuk
- 卡爾加 Carja
- 歐瑟蘭 Oseram
- 提那科 Tenakth
- 烏塔魯 Utaru
卡尔加和欧瑟兰就更“现代”,甚至于是一个中世纪水平,双方也有更多交流,在冶金和建筑方面有建树;特别是卡尔加的农业,应该是已经有了稳定产出的模式。
除了这些,还有如乌塔鲁 Utaru、提那科 Tenakth,
前者可能位于西方禁地中,一个农业偏向的部落,这一点有待2022年新作演绎,
后者是一个南方的部落,应该也是骁勇善战,但也确实有野蛮之风。
旧日机器 Old Machines
游戏里的机器大概可以分成三代:
- 法罗机瘟时期
- 新人类清洁地球类型
- 机器狂潮新型
所以有关于我们的主角也不是战斗力特别高的说法,因为主要打击的都是新类型,用于清理环境的非战斗设计机型(但也很强了)。
与旧日机器的决战几乎都是主线内容 |
HZD中展现了三种法罗机瘟(The Faro Plague) 时期的机器,我们可以在「造者末途」Maker's End 的一个房间里看到展示。
旧日名称 | 新名称 |
---|---|
聖甲蟲 Scarab FAS-ACA3 | 劣化者 Corruptor |
鐮狀劍 Khopesh FAS-FSPS | 死之信使 Deathbringer |
荷魯斯 巨泰坦 Horus FAS-BOR7 | 金屬惡魔 Metal Devil |
圣甲虫 Scarab 是一种古埃及特定时期,大量存在的关于护身符、印记的征迹,甚至有一位神,赫普里 Khepri ,整个面部就是圣甲虫。
鐮狀劍 Khopesh 是一种古埃及时的武器,形状就是镰刀般带刃,有指称其从战斧演变而来。
在罗塞塔石碑上,其是象形文字 剑 的决定词。
在罗塞塔石碑上,其是象形文字 剑 的决定词。
- 霍佩什 英文维基百科
鐮狀劍,或称死之信使,游戏里非常有压迫感 基本上就是杀人武器3000 |
荷鲁斯 Horus 就比较有名了,他是法老的守护神,形象为隼头人身,通常以日月为眼睛。
荷鲁斯之眼也是一个独特的象征意义,比如战胜邪恶,以及分辨善恶等……所以有引申到眼盲的荷鲁斯是敌我不分的情况,也回馈影射了游戏中的历史。
- 荷鲁斯 中文维基百科
游戏里其实只能与前两者互动,还基本都是主线剧情里才能遇到,非常珍贵了;
有几率掉落相关的芯片和透镜,但是没有其他用途,不知道制作组当时在想什么。
本称作金属恶魔的,其实就是很多场景里巨大的,山一样大的那种金属臂。
特别是东部地区,很多山体被荷鲁斯笼罩 |
旧日机器里按说应该要有空军以及海军力量,但是游戏里没有体现,
这方面寄希望于2022年2月,由官方予以拓展了。
零之曙光的架构设计 Design
在游戏中,达到坠日下方的区域时,有关于零之曙光的计划架构介绍。
在主AI,GAIA下方,列出了相关的子程序:
- Minerva
- Hephaestus
- Aether
- Poseidon
- Demeter
- Artemis
- Eleuthia
- Apollo
- Hades
值得一提,2017年游玩的时候,也觉得很有意思,但是一想,这是主线内容,所以并没有整理在Horizon: Zero Dawn 地平线零之曙光剧情分支梳理一文,结果现在还是要来一遍。
让人困惑的一点,就是希腊与罗马神话的神名混用。
固然有一些,比如阿波罗 Apollo 是在两者中拼写一致的,但是像排第一位的 弥涅耳瓦 Minerva ,这是罗马神话里的智慧女神、战神,差不多就是希腊神话里的雅典娜。
第二位的 赫菲斯托斯 Hephaestus ,妥妥的希腊神话中的匠神,包括剧情介绍里也是这么说的。
不论如何,这里整理了关于这些子函数的功能:
名称 | 功能 |
---|---|
弥涅耳瓦 Minerva | 智慧女神、战神 设计信号塔, 破解法罗机群信号 |
赫菲斯托斯 Hephaestus | 火神和匠神 用于设计机器 |
埃忒耳 Aether | 其为掌管“太空”之神, 推测为大气项目 |
波塞頓 Poseidon | 其为海神, 推测为海洋项目 |
得墨忒耳 Demeter | 其为农业女神, 推测是农业项目 |
阿耳忒弥斯 Artemis | 狩猎与生育神 |
以露西亞 Eleuthia | 基因保存库 孕育场所 |
阿波羅 Apollo | 人类知识库 |
黑帝斯 Hades | 安全保险 |
参与子系统 | 实现功能 |
---|---|
Phase 1 停机 | |
弥涅耳瓦 Minerva | 破译密码, 发射信号, 停止法罗机瘟群 |
Phase 2-1 | |
赫菲斯托斯 Hephaestus 埃忒耳/以太 Aether 波塞頓 Poseidon | 对生态进行重整、恢复 大气和海洋环境偏向 偏向于无生命部分 可能利用微生物改造 |
Phase 2-2 | |
赫菲斯托斯 Hephaestus 得墨忒耳 Demeter 阿耳忒弥斯 Artemis | 对生态进行重整、恢复 动植物偏向 偏向于生命部分 |
Phase 3 新人类 | |
以露西亚 Eleuthia 阿波羅 Apollo | 人类复苏与教育 或称新人类的诞生 |
Phase Zero 归零 | |
黑帝斯 Hades 赫菲斯托斯 Hephaestus | 推倒重来 |
根据当时的情势,最紧急的任务是清理法罗机瘟,但是一算,需要的时间已经远超过一代人的存活,且就算存活,地表生物圈也已经消耗殆尽。
所以必须由蓋亞引领的 Minerva 完成对机群通信的破解,并停止其运行。
演示中可以看到高塔,与本篇世界的高塔呼应。 |
Minerva的外在表征就是高塔,游戏中只出现了一座。 |
作为一个扩展讨论,其实一个单一高塔在球形表面覆盖范围有限,可以猜测,在世界其他地方应该有其他信号塔存在 —— 甚至可以是别的建筑形式。
游戏本体出现的一座,更多的是象征意义,用于覆盖HZD游戏所涵盖之地图。
我列在 Phase 2-1 和 Phase 2-2 的,大概是前后脚进行的。
因为持续数十年(或者百年)的机瘟,肯定是造成了相当的破坏和污染;
基本上,地球相当可能回到了一个只有微生物的生命熔炉状态,所以整个 Phase 2 应该是更加漫长的时间。
我列在 Phase Zero 的黑帝斯,期间有没有启用,无从得知。
值得一提的是,如果你细细盘算,关于 赫菲斯托斯 Hephaestus 出现频度真的是相当大。
赫菲斯托斯 Hephaestus 的广告画面 |
名义上是设计和制造,但是这个行当有着广泛的上下游关系,
比如物料的筹备,其中细分做原材料的获取,可以是矿石或者回收的金属,
要进行融化成型,再加工 —— 这期间又需要有能源、工厂等要素,也难怪在DLC中,要去地热资源附近夺取工厂。
所以在所谓 9个子函数 出逃成为AI 这件事上,严重性并不一致,至少Hephaestus的严重性,要远高于其他系统。
剧情和演出
地平线有着庞大的世界观设定,在推敲上花了巨大的时间,甚至他们自己说,定下发行前的最后三个月,做了难以想象的工作。
当然,没有前面的设计定调,这种“最后三个月”也只是空中楼阁。
这种设定的严密度和想象力,对于我这类搜集过资料点的玩家,可能体验更加深刻。
与之不相匹配的,是一些细节的打磨。
比如垃圾场的支线任务,那段土匪神秘人的登场,到今天还是奇奇怪怪的切入,而不是一个合理完整的演出流程。
以及被大家诟病的对话过肩,相比同时代的很多作品来说,缺少一些新意 —— 比如说可以安排一个远景的长焦,也可以照顾到环境叙事。
在此之外,依然有一些很微小的触动玩家的举动。
比如来到猎人集地,被一位不知名的女店主招呼,亲切地喊着我们这个默默无名的诺拉族女孩,小火花 Spark。
简单的台词,极富魅力 |
玩法
可以说,HZD钟情于远程武器,而在近战端 Melee 做了放弃。
一些玩家可能还记得初期有一个关于长矛的任务,让我对近战武器还有一分期待,后来发现直到赛伦斯老师直接把他的长矛给了Aloy,才完成了所谓升级。
以及直到DLC才开放的长矛用线圈。
“扎实的近战系统”,在我看来可能已经是一些3A级的APRG的标配,例如《黑暗之魂III》(2016)、《战神》(2018)、《对马战鬼》(2020),在冷兵器近战上有很强大的代表性。
虽然说像境井仁甚至没有完整的盾牌,但是一个关于格挡 Parry 的系统,真的可以让玩法增色不少。
这当然又有设定上的问题,一个非肌肉型的娇小女性,在面对面近战的系统里,即便做出来,可能也不一定符合实际。
作为一名用弓的选手……虽然有一些诸如复合弓的设计可以省力 但是这个上臂和背部肌肉量可能差点意思。 |
这又可以说到另外一个脑洞,就是关于罗斯特 Rost,这个在开头的前2小时带来巨大震撼的情感羁绊。
非常值得为他做一款游戏,趁机补足关于近战的玩法。
为了比你自己更伟大的目标而奋斗 |
他的故事,在万母之心的守备战后已经有了足够的说明,没有Focus设备的辅助下,成为寻死者,有着12个复仇目标,要一一手刃;而且还走遍了,甚至比Aloy更广的地图,甚至深入西方禁地。
这个故事,说起来就好像一部美国西部公路电影(也确实在美国西部,科罗拉多及西边的加利福尼亚);关于复仇、回忆、救赎,还有他自己的精神病症。
后记
上一次认真游玩,还是在2017年,那时候为了把游戏体验补完,还游玩了两遍(当时NG+还没有推出)。
到了2017年的12月,Nocilp频道制作了关于地平线游戏制作的纪录片,发布在Youtube上,是由网友们众筹支持拍摄的,所有人都可以免费观看。
The Making of Horizon Zero Dawn (CC字幕可选繁简中文)
在这次再捡起来,发生了很多事,比如DLC以及所谓完整版的发售 —— 发售后我还是蹭机友的DLC游玩的,当时用的NG+的极难UH难度存档,苦不堪言;
而且还有一些初期独占的Bug,显示卡顿等等。
游戏使用的Decima引擎真实定名,以及在小岛秀夫的游戏展示里出现,这些故事我都整理在Decima引擎的枝节故事一文。
甚至一直以为可能永远玩不到的《死亡搁浅》,也真的发售了。
再之后,这款游戏在疫情期间赠送,登陆PC等等。
Sucker Punch的《对马战鬼》也在2020年中到来,不知道其他人怎么想,但是攀爬的手感,还有对Photo Mode的热情,真的有HZD的影子……SP也在末尾加入了对几乎所有工作室的感谢彩蛋。
一度想重新游玩,在一半中遇到了PS4硬盘损毁。
终于在2021完成了大部分的体验……当然,DLC内容还在推进,希望可以赶在续作推出前整理好。
游戏有一些关于环保和平权的话题,甚至在一些讨论区,这种属性的讨论热度超过了游戏。
在我看来,HZD的真正主题是傲慢、勇气与好奇心,这些都是人类中、社会中的品质,也是不少科幻作品的起点和批判着力点。
游戏里有很多很有意思的点,也许我整理在了之前的文章里,这次看到,又感觉很特别。
大约在崩塌山的区域,资料点说,我们人类有那么多科幻作品描述人类的灭亡,为何还是走上了这条老路。
2021年底,刚好由网飞Netflix带来了《Don't look up》,再次提出了这个疑问。
我们只能带着对社会可以变得越来越好的信念活下去,
不然,就好像来自石家庄的朋友们歌唱的那样。
如此生活三十年,直到大厦崩塌。
之乎
于2021-12-29
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