重战地平线零之曙光

《地平线:零之曙光》(Horizon Zero Dawn,地平線:零之黎明,或地平線:期待黎明)是2017年游戏。

我打了三个一周目,一个超难的NG+周目,以及在超难NG+下的DLC轮次。

本来在2020年,想重新走一遍一周目,并且重温一下正常难度的DLC,结果打到一半,遇到了PS4硬盘损毁的情况,也是多灾多难了。

开启这篇,也是记录一下2021年末重新上路,再战HZD的历程与感想。




目录

  1. 狩猎地与猎人之家 Safari [跳转]
  2. 部落与地理 Tribes [跳转]
  3. 旧日机器 Old Machines [跳转]
  4. 零之曙光的架构设计 Design [跳转]
  5. 剧情和演出
  6. 玩法


狩猎地与猎人之家 Safari


狩猎地的挑战被不少人认为是难点。
其实主要在于事前准备和方法掌握,个别的挑战则真的是要一些运气,但是整体看下来,以艳阳要求来说,还是有一定宽裕度的。

这次我延后了进入子午城的时间,于是把地图上大部分可以做的、解锁的任务都摸了一下。
甚至以老油条之姿,拿下全狩猎地的全艳阳(游戏本篇)。

值得一提,根据你的表现,狩猎地看守人的对话会有不同,我收集了第一次拿到艳阳的对话:






所以拿着15个艳阳徽章,进入子午城的猎人之家的时候……
其实并没有什么特别的,洛根也不会有什么特别对话。

反而是支线,猎人之家的武器里的柜台姐姐艾达巴,会因为我们一次把需要的都带来而惊讶一下。


洒洒水啦

相比狩猎地,后面的红噬也就……很一般了。

这一场面真是百看不厌




部落与地理 Tribes


说真的,我把这个段落单独扩充成一篇

 游戏其实安排了不少部落,这些:
  • 諾拉 Nora
  • 巴努克 Banuk
  • 卡爾加 Carja
  • 歐瑟蘭 Oseram
  • 提那科 Tenakth
  • 烏塔魯 Utaru
这几个部族特征鲜明,比如诺拉崇尚自然,为母系崇拜氏族部落;巴努克也崇尚自然,甚至把机器包含进去,认为万物有灵,在北地过着简朴的生活。
卡尔加和欧瑟兰就更“现代”,甚至于是一个中世纪水平,双方也有更多交流,在冶金和建筑方面有建树;特别是卡尔加的农业,应该是已经有了稳定产出的模式。

除了这些,还有如乌塔鲁 Utaru、提那科 Tenakth,
前者可能位于西方禁地中,一个农业偏向的部落,这一点有待2022年新作演绎,
后者是一个南方的部落,应该也是骁勇善战,但也确实有野蛮之风。


旧日机器 Old Machines


游戏里的机器大概可以分成三代:
  1. 法罗机瘟时期
  2. 新人类清洁地球类型
  3. 机器狂潮新型

所以有关于我们的主角也不是战斗力特别高的说法,因为主要打击的都是新类型,用于清理环境的非战斗设计机型(但也很强了)。

与旧日机器的决战几乎都是主线内容



HZD中展现了三种法罗机瘟(The Faro Plague) 时期的机器,我们可以在「造者末途」Maker's End 的一个房间里看到展示。

旧日名称新名称
聖甲蟲
Scarab
FAS-ACA3
劣化者
Corruptor
鐮狀劍
Khopesh
FAS-FSPS
死之信使
Deathbringer
荷魯斯
巨泰坦
Horus
FAS-BOR7
金屬惡魔
Metal Devil
在法罗时期的命名,其实都是以古埃及时期的象征作为依据。

圣甲虫 Scarab 是一种古埃及特定时期,大量存在的关于护身符、印记的征迹,甚至有一位神,赫普里 Khepri ,整个面部就是圣甲虫。

鐮狀劍 Khopesh 是一种古埃及时的武器,形状就是镰刀般带刃,有指称其从战斧演变而来。
在罗塞塔石碑上,其是象形文字 剑 的决定词。

鐮狀劍,或称死之信使,游戏里非常有压迫感
基本上就是杀人武器3000



荷鲁斯 Horus 就比较有名了,他是法老的守护神,形象为隼头人身,通常以日月为眼睛。
荷鲁斯之眼也是一个独特的象征意义,比如战胜邪恶,以及分辨善恶等……所以有引申到眼盲的荷鲁斯是敌我不分的情况,也回馈影射了游戏中的历史。

游戏里其实只能与前两者互动,还基本都是主线剧情里才能遇到,非常珍贵了;
有几率掉落相关的芯片和透镜,但是没有其他用途,不知道制作组当时在想什么。

本称作金属恶魔的,其实就是很多场景里巨大的,山一样大的那种金属臂。


特别是东部地区,很多山体被荷鲁斯笼罩


旧日机器里按说应该要有空军以及海军力量,但是游戏里没有体现,
这方面寄希望于2022年2月,由官方予以拓展了。


零之曙光的架构设计 Design


在游戏中,达到坠日下方的区域时,有关于零之曙光的计划架构介绍。


在主AI,GAIA下方,列出了相关的子程序:
  1. Minerva
  2. Hephaestus
  3. Aether
  4. Poseidon
  5. Demeter
  6. Artemis
  7. Eleuthia
  8. Apollo
  9. Hades
都是以罗马/希腊诸神命名,整理一下。

值得一提,2017年游玩的时候,也觉得很有意思,但是一想,这是主线内容,所以并没有整理在Horizon: Zero Dawn 地平线零之曙光剧情分支梳理一文,结果现在还是要来一遍。

让人困惑的一点,就是希腊与罗马神话的神名混用。
固然有一些,比如阿波罗 Apollo 是在两者中拼写一致的,但是像排第一位的 弥涅耳瓦 Minerva ,这是罗马神话里的智慧女神、战神,差不多就是希腊神话里的雅典娜。
第二位的 赫菲斯托斯 Hephaestus ,妥妥的希腊神话中的匠神,包括剧情介绍里也是这么说的。


不论如何,这里整理了关于这些子函数的功能:

名称功能
弥涅耳瓦
Minerva
智慧女神、战神
设计信号塔,
破解法罗机群信号
赫菲斯托斯
Hephaestus
火神和匠神
用于设计机器
埃忒耳
Aether
其为掌管“太空”之神,
推测为大气项目
波塞頓
Poseidon
其为海神,
推测为海洋项目
得墨忒耳
Demeter
其为农业女神,
推测是农业项目
阿耳忒弥斯
Artemis
狩猎与生育神
以露西亞
Eleuthia
基因保存库
孕育场所
阿波羅
Apollo
人类知识库
黑帝斯
Hades
安全保险
其实列出了这些用途,即便我和读者们不是伊丽莎白的智力和规划水平,也大概知道接下去的设计思路:

参与子系统实现功能
Phase 1 停机
弥涅耳瓦
Minerva
破译密码,
发射信号,
停止法罗机瘟群
Phase 2-1
赫菲斯托斯
Hephaestus

埃忒耳/以太
Aether

波塞頓
Poseidon
对生态进行重整、恢复
大气和海洋环境偏向
偏向于无生命部分
可能利用微生物改造
Phase 2-2
赫菲斯托斯
Hephaestus

得墨忒耳
Demeter

阿耳忒弥斯
Artemis
对生态进行重整、恢复
动植物偏向
偏向于生命部分
Phase 3 新人类
以露西亚
Eleuthia

阿波羅
Apollo
人类复苏与教育
或称新人类的诞生
Phase Zero 归零
黑帝斯
Hades

赫菲斯托斯
Hephaestus
推倒重来


根据当时的情势,最紧急的任务是清理法罗机瘟,但是一算,需要的时间已经远超过一代人的存活,且就算存活,地表生物圈也已经消耗殆尽。
所以必须由蓋亞引领的 Minerva 完成对机群通信的破解,并停止其运行。

演示中可以看到高塔,与本篇世界的高塔呼应。


Minerva的外在表征就是高塔,游戏中只出现了一座。

作为一个扩展讨论,其实一个单一高塔在球形表面覆盖范围有限,可以猜测,在世界其他地方应该有其他信号塔存在 —— 甚至可以是别的建筑形式。
游戏本体出现的一座,更多的是象征意义,用于覆盖HZD游戏所涵盖之地图。

我列在 Phase 2-1 和 Phase 2-2 的,大概是前后脚进行的。
因为持续数十年(或者百年)的机瘟,肯定是造成了相当的破坏和污染;
基本上,地球相当可能回到了一个只有微生物的生命熔炉状态,所以整个 Phase 2 应该是更加漫长的时间。

我列在 Phase Zero 的黑帝斯,期间有没有启用,无从得知。

值得一提的是,如果你细细盘算,关于 赫菲斯托斯 Hephaestus 出现频度真的是相当大。

赫菲斯托斯 Hephaestus 的广告画面

名义上是设计和制造,但是这个行当有着广泛的上下游关系,
比如物料的筹备,其中细分做原材料的获取,可以是矿石或者回收的金属,
要进行融化成型,再加工 —— 这期间又需要有能源、工厂等要素,也难怪在DLC中,要去地热资源附近夺取工厂。

所以在所谓 9个子函数 出逃成为AI 这件事上,严重性并不一致,至少Hephaestus的严重性,要远高于其他系统。


剧情和演出


地平线有着庞大的世界观设定,在推敲上花了巨大的时间,甚至他们自己说,定下发行前的最后三个月,做了难以想象的工作。
当然,没有前面的设计定调,这种“最后三个月”也只是空中楼阁。

这种设定的严密度和想象力,对于我这类搜集过资料点的玩家,可能体验更加深刻。


与之不相匹配的,是一些细节的打磨。
比如垃圾场的支线任务,那段土匪神秘人的登场,到今天还是奇奇怪怪的切入,而不是一个合理完整的演出流程。

以及被大家诟病的对话过肩,相比同时代的很多作品来说,缺少一些新意 —— 比如说可以安排一个远景的长焦,也可以照顾到环境叙事。


在此之外,依然有一些很微小的触动玩家的举动。
比如来到猎人集地,被一位不知名的女店主招呼,亲切地喊着我们这个默默无名的诺拉族女孩,小火花 Spark。

简单的台词,极富魅力




玩法


可以说,HZD钟情于远程武器,而在近战端 Melee 做了放弃。
一些玩家可能还记得初期有一个关于长矛的任务,让我对近战武器还有一分期待,后来发现直到赛伦斯老师直接把他的长矛给了Aloy,才完成了所谓升级。
以及直到DLC才开放的长矛用线圈。

“扎实的近战系统”,在我看来可能已经是一些3A级的APRG的标配,例如《黑暗之魂III》(2016)、《战神》(2018)、《对马战鬼》(2020),在冷兵器近战上有很强大的代表性。
虽然说像境井仁甚至没有完整的盾牌,但是一个关于格挡 Parry 的系统,真的可以让玩法增色不少。

这当然又有设定上的问题,一个非肌肉型的娇小女性,在面对面近战的系统里,即便做出来,可能也不一定符合实际。

作为一名用弓的选手……虽然有一些诸如复合弓的设计可以省力
但是这个上臂和背部肌肉量可能差点意思。



这又可以说到另外一个脑洞,就是关于罗斯特 Rost,这个在开头的前2小时带来巨大震撼的情感羁绊。
非常值得为他做一款游戏,趁机补足关于近战的玩法。

为了比你自己更伟大的目标而奋斗



他的故事,在万母之心的守备战后已经有了足够的说明,没有Focus设备的辅助下,成为寻死者,有着12个复仇目标,要一一手刃;而且还走遍了,甚至比Aloy更广的地图,甚至深入西方禁地。

这个故事,说起来就好像一部美国西部公路电影(也确实在美国西部,科罗拉多及西边的加利福尼亚);关于复仇、回忆、救赎,还有他自己的精神病症。




后记


上一次认真游玩,还是在2017年,那时候为了把游戏体验补完,还游玩了两遍(当时NG+还没有推出)。

到了2017年的12月,Nocilp频道制作了关于地平线游戏制作的纪录片,发布在Youtube上,是由网友们众筹支持拍摄的,所有人都可以免费观看。
The Making of Horizon Zero Dawn (CC字幕可选繁简中文)


在这次再捡起来,发生了很多事,比如DLC以及所谓完整版的发售 —— 发售后我还是蹭机友的DLC游玩的,当时用的NG+的极难UH难度存档,苦不堪言;
而且还有一些初期独占的Bug,显示卡顿等等。
游戏使用的Decima引擎真实定名,以及在小岛秀夫的游戏展示里出现,这些故事我都整理在Decima引擎的枝节故事一文。
甚至一直以为可能永远玩不到的《死亡搁浅》,也真的发售了。

再之后,这款游戏在疫情期间赠送,登陆PC等等。

Sucker Punch的《对马战鬼》也在2020年中到来,不知道其他人怎么想,但是攀爬的手感,还有对Photo Mode的热情,真的有HZD的影子……SP也在末尾加入了对几乎所有工作室的感谢彩蛋。

一度想重新游玩,在一半中遇到了PS4硬盘损毁。
终于在2021完成了大部分的体验……当然,DLC内容还在推进,希望可以赶在续作推出前整理好。

游戏有一些关于环保和平权的话题,甚至在一些讨论区,这种属性的讨论热度超过了游戏。
在我看来,HZD的真正主题是傲慢、勇气与好奇心,这些都是人类中、社会中的品质,也是不少科幻作品的起点和批判着力点。

游戏里有很多很有意思的点,也许我整理在了之前的文章里,这次看到,又感觉很特别。
大约在崩塌山的区域,资料点说,我们人类有那么多科幻作品描述人类的灭亡,为何还是走上了这条老路。

2021年底,刚好由网飞Netflix带来了《Don't look up》,再次提出了这个疑问。

我们只能带着对社会可以变得越来越好的信念活下去,
不然,就好像来自石家庄的朋友们歌唱的那样。
如此生活三十年,直到大厦崩塌。





之乎
于2021-12-29

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